今週末はMF京都。デッキ選択悩み中
2019年3月19日 Magic: The Gatheringアリーナはデッキ回しが捗る(挨拶)
前回のGP静岡の反省点の一つとして、手持ちの資産でデッキ選びをしてはいけないという日記を書きましたが、アリーナでの調整はその反省点を十分に克服するツールであると考えています。
現実やMOでは高額なカードたちがアリーナではほぼ等価値であり、ある程度の課金で複数のデッキを作ることが出来ます。
以下各デッキを回した雑感など
青単
プロツアーで優勝したリストを使用。
従来のエスパーには有利、またネクサス系はお客様同然の相性で、最初のころはトラディショナル構築で4、5勝出来ていたが、次第に軽い除去や全体-2/-2をメイン採用したアグロが憎いエスパーやクロールをサイドに入れたスゥルタイに勝てず徐々に成績を落としていった。
当初スゥルタイには有利と考えていたが、強迫でカウンターや探訪を抜かれる、クロールを多く採用されている等から、サイド後の相性が悪くなる印象。いじるなら川守りを増やす。
航路の作成を唱える暇がなく感じ、0枚で良いのでは?1枚積みは劇的に刺さるカードにしたい
赤単
赤単の問題点はエスパーとスゥルタイに弱いところ。
PTトップ8タッチ緑を使用。争闘+壮大の使用感がよく、軽い飛行除去+ダメージの押し切りにも使える。これでエスパーと青単・また苦手なイゼットドレイクに強くなったのも大きい。
火による戦いだとライラを除去できるが、マナコストが重く使い辛い&キッカーコストで使うことはほとんどない。
燃えがら蔦は対ネクサスで強力。対エスパーでもスペルにつき1ダメージは地味に効く。
タッチ緑により対エスパー・青単・イゼットドレイクは改善したが、相変わらずスゥルタイが辛い。溶岩コイルのみではサイド後の相性は覆せない印象。長期戦になると大抵負けるので短期決戦を挑みたい。フェニックスで相性改善できるか検討したい。
白単
タッチ青が主流だが、攻めるデッキにカウンターを構えるのは個人的に好きではない。
青単や赤単と違い、初手・初速が全てのデッキなので引きムラが強くて使いづらい。
スゥルタイ
1枚1枚のカードパワーが高い。サイドカードも豊富で、ほぼすべての相手にサイド後は相性が五分以上になる。ただしメインボードは大抵の相手に五分以下。単色系のブン回りには間に合わないことが多く、エスパーやネクサスには野茂みや除去など不要牌が多くメインの勝率が悪い。マナベースがカツカツで土地事故が不安なのとネクサス戦がお通夜なのが気がかり。
前回のGP静岡の反省点の一つとして、手持ちの資産でデッキ選びをしてはいけないという日記を書きましたが、アリーナでの調整はその反省点を十分に克服するツールであると考えています。
現実やMOでは高額なカードたちがアリーナではほぼ等価値であり、ある程度の課金で複数のデッキを作ることが出来ます。
以下各デッキを回した雑感など
青単
プロツアーで優勝したリストを使用。
従来のエスパーには有利、またネクサス系はお客様同然の相性で、最初のころはトラディショナル構築で4、5勝出来ていたが、次第に軽い除去や全体-2/-2をメイン採用したアグロが憎いエスパーやクロールをサイドに入れたスゥルタイに勝てず徐々に成績を落としていった。
当初スゥルタイには有利と考えていたが、強迫でカウンターや探訪を抜かれる、クロールを多く採用されている等から、サイド後の相性が悪くなる印象。いじるなら川守りを増やす。
航路の作成を唱える暇がなく感じ、0枚で良いのでは?1枚積みは劇的に刺さるカードにしたい
赤単
赤単の問題点はエスパーとスゥルタイに弱いところ。
PTトップ8タッチ緑を使用。争闘+壮大の使用感がよく、軽い飛行除去+ダメージの押し切りにも使える。これでエスパーと青単・また苦手なイゼットドレイクに強くなったのも大きい。
火による戦いだとライラを除去できるが、マナコストが重く使い辛い&キッカーコストで使うことはほとんどない。
燃えがら蔦は対ネクサスで強力。対エスパーでもスペルにつき1ダメージは地味に効く。
タッチ緑により対エスパー・青単・イゼットドレイクは改善したが、相変わらずスゥルタイが辛い。溶岩コイルのみではサイド後の相性は覆せない印象。長期戦になると大抵負けるので短期決戦を挑みたい。フェニックスで相性改善できるか検討したい。
白単
タッチ青が主流だが、攻めるデッキにカウンターを構えるのは個人的に好きではない。
青単や赤単と違い、初手・初速が全てのデッキなので引きムラが強くて使いづらい。
スゥルタイ
1枚1枚のカードパワーが高い。サイドカードも豊富で、ほぼすべての相手にサイド後は相性が五分以上になる。ただしメインボードは大抵の相手に五分以下。単色系のブン回りには間に合わないことが多く、エスパーやネクサスには野茂みや除去など不要牌が多くメインの勝率が悪い。マナベースがカツカツで土地事故が不安なのとネクサス戦がお通夜なのが気がかり。
ラヴニカの献身ドラフト雑感
2019年1月31日 Magic: The Gathering主にアリーナを連打たまにドラフトウィークエンド参加程度ですが、参考程度に記載しておきます。
・シミック
環境の板。個人的にこの環境の単色で強い色は青と緑だと思っているが、それを組み合わせたら強いのは当たり前。
従来の緑系とは違い、剛力の殴り合いや応用生術など除去も軽くて強い。
また順応というキーワード能力がインスタントタイミングで行えるため、隙がなく使用出来て強い。
普通の出来であれば2-1、うまく作れば3-0もしやすい。ただし人気色なのでギルドが被る可能性大
なぜかアリーナをやると緑絡みのレアが流れてくるのでありがたい( ˘ω˘ )
・アゾリウス
下手に飛行ビートを組もうとすると恐ろしく線が細くなり勝ちきれない。これは低マナ域の飛行生物のパワーが軒並み低いため。
ドビンの鋭感と附則シナジーを利用したコントロールか、厳戒態勢で無理やりパワーを上げて殴りきるかの2択でデッキを作る。
また黒を足して確定除去や欲深いスラルを入れてカードパワーを高めるのも良い
・オルゾフ
間違いなく生物の線が細くなるので除去コントロールで組む。
地上を接死生物で止め、空から飛行生物や死後トークンで殴り、危険な生物は除去する。欲深いスラルのみ非常にカードパワーが高く、あるだけ回収したい。
緑系相手には接死生物、白・青系には不正相続をサイドイン。
・グルール
生物・除去の質共に悪くないが、接死生物に弱くオルゾフとは相性悪め。
オルゾフ対策として嵐の一撃や焦印を多めにとっておきサイド候補としておく。また開門のおかげで色のタッチがしやすい。青をタッチして冷気をもたらすものやエイ翼のスパイを採用するとデッキが引き締まる。
特にエイ翼のスパイは暴動と非常に相性が良いので見たら即ピック&タッチ
・ラクドス
この環境はマルチカラーのスペルは概ね強いのだが、ラクドスはマルチカラーでも弱いスペルが多く、残念ながらギルドの中で最も弱いと思う。レアは非常に強力なので卓1であればバリューが高く十分勝てる可能性はある。が、卓に2人以上いると悲惨なことになる。
絢爛を達成するための手段はラクドスのラッパ吹きや槍播きが有力候補だが、これらはほぼラクドス専用機なのでピック漏れの問題はほとんどない。
重要なのは絢爛持ちのスペルをピックすること。特に刃の曲芸人は早い段階で確保する。序盤から絢爛で質の高い生物を展開し、それをバットリや除去でテンポを稼いで押し切るのが勝ちパターン。
・シミック
環境の板。個人的にこの環境の単色で強い色は青と緑だと思っているが、それを組み合わせたら強いのは当たり前。
従来の緑系とは違い、剛力の殴り合いや応用生術など除去も軽くて強い。
また順応というキーワード能力がインスタントタイミングで行えるため、隙がなく使用出来て強い。
普通の出来であれば2-1、うまく作れば3-0もしやすい。ただし人気色なのでギルドが被る可能性大
なぜかアリーナをやると緑絡みのレアが流れてくるのでありがたい( ˘ω˘ )
・アゾリウス
下手に飛行ビートを組もうとすると恐ろしく線が細くなり勝ちきれない。これは低マナ域の飛行生物のパワーが軒並み低いため。
ドビンの鋭感と附則シナジーを利用したコントロールか、厳戒態勢で無理やりパワーを上げて殴りきるかの2択でデッキを作る。
また黒を足して確定除去や欲深いスラルを入れてカードパワーを高めるのも良い
・オルゾフ
間違いなく生物の線が細くなるので除去コントロールで組む。
地上を接死生物で止め、空から飛行生物や死後トークンで殴り、危険な生物は除去する。欲深いスラルのみ非常にカードパワーが高く、あるだけ回収したい。
緑系相手には接死生物、白・青系には不正相続をサイドイン。
・グルール
生物・除去の質共に悪くないが、接死生物に弱くオルゾフとは相性悪め。
オルゾフ対策として嵐の一撃や焦印を多めにとっておきサイド候補としておく。また開門のおかげで色のタッチがしやすい。青をタッチして冷気をもたらすものやエイ翼のスパイを採用するとデッキが引き締まる。
特にエイ翼のスパイは暴動と非常に相性が良いので見たら即ピック&タッチ
・ラクドス
この環境はマルチカラーのスペルは概ね強いのだが、ラクドスはマルチカラーでも弱いスペルが多く、残念ながらギルドの中で最も弱いと思う。レアは非常に強力なので卓1であればバリューが高く十分勝てる可能性はある。が、卓に2人以上いると悲惨なことになる。
絢爛を達成するための手段はラクドスのラッパ吹きや槍播きが有力候補だが、これらはほぼラクドス専用機なのでピック漏れの問題はほとんどない。
重要なのは絢爛持ちのスペルをピックすること。特に刃の曲芸人は早い段階で確保する。序盤から絢爛で質の高い生物を展開し、それをバットリや除去でテンポを稼いで押し切るのが勝ちパターン。
冷静に考えて来期2byeへの道が絶望的すぎる
2019年1月16日 Magic: The Gathering・現在PWPは約1350。
・PPTQ終了
・某れる屋の神挑戦者決定戦が土曜開催に変更
もう(稼ぐ方法)ないじゃん…
強いて言えば3・4月のGPで300程度稼ぎ(5月の北九州は仕事で不参加の可能性大)、それ以外をFNM・ショーダウンおじさんと化して300点稼げばイケル(安仁屋算)
そもそもGPで300稼ぐって本戦で10勝ラインなわけで、初日落ちしたらもう厳しいというね
・PPTQ終了
・某れる屋の神挑戦者決定戦が土曜開催に変更
もう(稼ぐ方法)ないじゃん…
強いて言えば3・4月のGPで300程度稼ぎ(5月の北九州は仕事で不参加の可能性大)、それ以外をFNM・ショーダウンおじさんと化して300点稼げばイケル(安仁屋算)
そもそもGPで300稼ぐって本戦で10勝ラインなわけで、初日落ちしたらもう厳しいというね
来週にはラヴニカの献身プレリとは…早いものです(挨拶)
そんな時期にこんな日記を書くのはアレですが、4月のモダンGPに向けて特に何もないこの時期に、使用デッキをある程度決めておきたいと考えております。
実際にモダンを練習する期間は3月のスタンGPが終わってからだと思われるので、約1か月。意外と時間がない。
そのため1か月程度の練習で、ある程度デッキの動きを理解できて、ある程度勝てるデッキを模索中。具体的には初日抜け、上振れて賞金ゲット程度を目標に。
いろいろ調べてみると、Channel Fireballにこんな記事が
「Ranking the Decks of Modern From Easiest to Most Difficult to Play」
https://www.channelfireball.com/articles/ranking-the-decks-of-modern-from-easiest-to-most-difficult-to-play/
簡単に言うと、モダンのデッキの難易度を一般プレイヤー・プロプレイヤー・ライターであるPaulo Vitor Damo da Rosaプロが数値化したという記事。
この中で自分の資産・プレイングを考慮して候補を挙げるとするなら、
・バーン
・トロン
・スケープシフト
・ホロウワン
・人間
・スピリット
・ドレッジ
・赤青フェニックス
あたりでしょうか。
それぞれのデッキの印象としては、
・バーン
私が以前のGP神戸に出た時、バーンはトップメタの一角でした。これはデッキの強さの他に資産の安さが魅力だったのでしょう。
現在もメタの上位にいるデッキですが、デッキの内容がほとんど変わっていない点・以前ほどメインで勝てるデッキではなくなっている点が懸念。黒系のデッキでの集団的蛮行・ドレッジでの這いよる恐怖などメインを取れない相手が多くなっています。ラヴニカのギルドでの批判家刺殺、燃えがら蔦が期待の枠
・トロン
3t目カーンは異常。減衰球や暗殺者の戦利品など毎度のようにトロン対策が刷られていますが、それでも生き残っているということはデッキとしてのポテンシャルが高いのでしょう。
デッキとしての動きは簡単そうなので、サイド後のトロン対策にどう向き合うかがポイントか。
ちなみにカーンを持っていないので、投資するならアルティメットマスターズが発売された今する必要がありそう
・スケープシフト
デッキとしての動きは簡単そうその2。
トロンとは違い土地対策が効きづらく、サイドのバリエーションが豊富そうという印象。以前までは原始のタイタンや風景の変容が高額カードだったのですが、再録によりお手頃価格で作れるようになったのは嬉しい。
・ホロウワン
コンボ要素も兼ね揃えたビートダウン。ホロウワンを相手にしたときは燃え立つ調査に何度も苦渋を舐めさせられました。おそらくホロウワンの最強カードは燃え立つ調査なのでは?
アンコウ・タシグル・恐血鬼・フェニックスなどは墓地対策が効いてしまいますが、炎刃の達人やホロウワンでのビートダウンで勝つプランは取れそう。
・人間、スピリット
どちらもビートダウンの部類ですが、上記のデッキよりはプレイングや環境の理解が必要そう。
人間は現在のトップメタである赤青フェニックスに分が悪そうで、スピリットは呪文捕らえやカウンターを唱えるタイミングが重要である程度のプレイングが必要とされるのでこれらを使用して勝てるかは未知数
・ドレッジ
這いよる恐怖により強化されたとのことですが、赤青フェニックスの台頭により墓地対策が厚めに取られているので今使用するのは控えたほうがよさそう。
GP横浜までにメタゲームが変わり、墓地対策が薄くなったときは使用も考慮。
ドレッジザギャザリングと言われている通り、他のデッキとは挙動が全然違うので練習が必要でしょう。私の場合誘発忘れが多発しそうで怖い。
・赤青フェニックス
孤光のフェニックスによる墓地活用・氷の中の存在の変身・弾けるドレイクによる高クロックと多角的な攻めが魅力。こういうデッキにありがちな墓地対策に対する弱さが氷の中の存在とドレイクのおかげで緩和されているのも良い。
日本では現在堂々のトップメタに位置しているため、このデッキへの対策が厚めに取られていると思われます。その中で勝つには同系のプレイング・サイドに対するサイドなど一歩先を行く構築をする必要があるでしょう。
以上つらつらと記載しましたが、上記の中から使用する候補を2・3個に絞り、メタに合わせて使用デッキを変えられるようにしておくのが理想です。
そんな時期にこんな日記を書くのはアレですが、4月のモダンGPに向けて特に何もないこの時期に、使用デッキをある程度決めておきたいと考えております。
実際にモダンを練習する期間は3月のスタンGPが終わってからだと思われるので、約1か月。意外と時間がない。
そのため1か月程度の練習で、ある程度デッキの動きを理解できて、ある程度勝てるデッキを模索中。具体的には初日抜け、上振れて賞金ゲット程度を目標に。
いろいろ調べてみると、Channel Fireballにこんな記事が
「Ranking the Decks of Modern From Easiest to Most Difficult to Play」
https://www.channelfireball.com/articles/ranking-the-decks-of-modern-from-easiest-to-most-difficult-to-play/
簡単に言うと、モダンのデッキの難易度を一般プレイヤー・プロプレイヤー・ライターであるPaulo Vitor Damo da Rosaプロが数値化したという記事。
この中で自分の資産・プレイングを考慮して候補を挙げるとするなら、
・バーン
・トロン
・スケープシフト
・ホロウワン
・人間
・スピリット
・ドレッジ
・赤青フェニックス
あたりでしょうか。
それぞれのデッキの印象としては、
・バーン
私が以前のGP神戸に出た時、バーンはトップメタの一角でした。これはデッキの強さの他に資産の安さが魅力だったのでしょう。
現在もメタの上位にいるデッキですが、デッキの内容がほとんど変わっていない点・以前ほどメインで勝てるデッキではなくなっている点が懸念。黒系のデッキでの集団的蛮行・ドレッジでの這いよる恐怖などメインを取れない相手が多くなっています。ラヴニカのギルドでの批判家刺殺、燃えがら蔦が期待の枠
・トロン
3t目カーンは異常。減衰球や暗殺者の戦利品など毎度のようにトロン対策が刷られていますが、それでも生き残っているということはデッキとしてのポテンシャルが高いのでしょう。
デッキとしての動きは簡単そうなので、サイド後のトロン対策にどう向き合うかがポイントか。
ちなみにカーンを持っていないので、投資するならアルティメットマスターズが発売された今する必要がありそう
・スケープシフト
デッキとしての動きは簡単そうその2。
トロンとは違い土地対策が効きづらく、サイドのバリエーションが豊富そうという印象。以前までは原始のタイタンや風景の変容が高額カードだったのですが、再録によりお手頃価格で作れるようになったのは嬉しい。
・ホロウワン
コンボ要素も兼ね揃えたビートダウン。ホロウワンを相手にしたときは燃え立つ調査に何度も苦渋を舐めさせられました。おそらくホロウワンの最強カードは燃え立つ調査なのでは?
アンコウ・タシグル・恐血鬼・フェニックスなどは墓地対策が効いてしまいますが、炎刃の達人やホロウワンでのビートダウンで勝つプランは取れそう。
・人間、スピリット
どちらもビートダウンの部類ですが、上記のデッキよりはプレイングや環境の理解が必要そう。
人間は現在のトップメタである赤青フェニックスに分が悪そうで、スピリットは呪文捕らえやカウンターを唱えるタイミングが重要である程度のプレイングが必要とされるのでこれらを使用して勝てるかは未知数
・ドレッジ
這いよる恐怖により強化されたとのことですが、赤青フェニックスの台頭により墓地対策が厚めに取られているので今使用するのは控えたほうがよさそう。
GP横浜までにメタゲームが変わり、墓地対策が薄くなったときは使用も考慮。
ドレッジザギャザリングと言われている通り、他のデッキとは挙動が全然違うので練習が必要でしょう。私の場合誘発忘れが多発しそうで怖い。
・赤青フェニックス
孤光のフェニックスによる墓地活用・氷の中の存在の変身・弾けるドレイクによる高クロックと多角的な攻めが魅力。こういうデッキにありがちな墓地対策に対する弱さが氷の中の存在とドレイクのおかげで緩和されているのも良い。
日本では現在堂々のトップメタに位置しているため、このデッキへの対策が厚めに取られていると思われます。その中で勝つには同系のプレイング・サイドに対するサイドなど一歩先を行く構築をする必要があるでしょう。
以上つらつらと記載しましたが、上記の中から使用する候補を2・3個に絞り、メタに合わせて使用デッキを変えられるようにしておくのが理想です。
2018年振り返り
2018年12月31日 Magic: The Gathering今回は自分語りのサルカン枠
今年のマジックの目標を振り返ると
・賞金獲得
出来ませんでした…(小声)
そもそも今年は競技マジックに参加する機会が少なかったですね。
国内グランプリは4回ありましたが、マジック25周年ということでチームGPが2回あり、どちらも参加できず…
また日本選手権や某れる屋さんの環境名人戦等の賞金イベントが土曜開催というのもあり、仕事の都合上参加できないイベントが多かったこと、プライベートの目標にしていた漢方薬剤師の資格を取るために、競技イベントに出る回数自体が減ってしまったことも要因ではないかと思います。や仕事糞
来期はチームGPではなく個人のGPが増えてくれることを望みます。
確かにチームGPは特有の楽しさがありますが、社会人プレイヤーにとってはチームを作るのが難しいので…
・PWP2250以上確保
5月のBMOで予想以上に稼げて、月末のスタンダード神挑戦者決定戦に0回戦突破で2bye確定というギリギリの状態で確保はできました。
しかし今年は大晦日の段階で1350しかない上に、PPTQがなくなりPWPを稼ぐ手段が不明瞭になってしまうので今まで以上に確保が難しい状況となっています。
PPTQに代わるイベントができればいいですが、出来なかったときは3,4,5月で開催されるGPで気合で稼ぐしかなさそうです。
・モダンの赤青ストームをフルFOIL化
無事フルFOIL化に成功!(*^^*)
一番大変だったのが、発熱の儀式のFOILがどこにも売っていない状態が続いたこと。少し前のコモンのFOILを見つけるのは大変だなあと感じました(小並)
途中から売ってさえいればどんな高値でさえも即購入してたので、店側からすれば良い金づるだったんやろなぁ
来年のMTGの目標は
・結果を残す
GPやBMOでのマネーフィニッシュ・神決等の大きめの大会でTOP8に入賞することを目標にやっていきたいです。
来年はもう少しマジックする時間が欲しい(切実)
・コンバット下手糞マン卒業
今年の飲み会で正座をしながら聞いたリミテッドの心得を生かして頑張ります…
とりあえず身内ドラフトで勝率5割以上、もしくはリミテッドGP初日抜けあたりを目標に。
・こだわりのあるデッキ作り
今年のストームフルFOIL化を皮切りに、もっと価値の高いカードを集めていきたいですね。幸いなことに仕事が忙しいおかげで残業代でガッポガッポ稼げているので(震え)。EDHやストーム以外のモダンのフルFOIL化とかを目標に。レガシーはまだ資産的に厳しいのと、実際にプレイする機会がほとんどないので揃える価値が少ないのでパス
とりあえずこんなところで。来年もよろしくお願いします。
今年のマジックの目標を振り返ると
・賞金獲得
出来ませんでした…(小声)
そもそも今年は競技マジックに参加する機会が少なかったですね。
国内グランプリは4回ありましたが、マジック25周年ということでチームGPが2回あり、どちらも参加できず…
また日本選手権や某れる屋さんの環境名人戦等の賞金イベントが土曜開催というのもあり、仕事の都合上参加できないイベントが多かったこと、プライベートの目標にしていた漢方薬剤師の資格を取るために、競技イベントに出る回数自体が減ってしまったことも要因ではないかと思います。や仕事糞
来期はチームGPではなく個人のGPが増えてくれることを望みます。
確かにチームGPは特有の楽しさがありますが、社会人プレイヤーにとってはチームを作るのが難しいので…
・PWP2250以上確保
5月のBMOで予想以上に稼げて、月末のスタンダード神挑戦者決定戦に0回戦突破で2bye確定というギリギリの状態で確保はできました。
しかし今年は大晦日の段階で1350しかない上に、PPTQがなくなりPWPを稼ぐ手段が不明瞭になってしまうので今まで以上に確保が難しい状況となっています。
PPTQに代わるイベントができればいいですが、出来なかったときは3,4,5月で開催されるGPで気合で稼ぐしかなさそうです。
・モダンの赤青ストームをフルFOIL化
無事フルFOIL化に成功!(*^^*)
一番大変だったのが、発熱の儀式のFOILがどこにも売っていない状態が続いたこと。少し前のコモンのFOILを見つけるのは大変だなあと感じました(小並)
途中から売ってさえいればどんな高値でさえも即購入してたので、店側からすれば良い金づるだったんやろなぁ
来年のMTGの目標は
・結果を残す
GPやBMOでのマネーフィニッシュ・神決等の大きめの大会でTOP8に入賞することを目標にやっていきたいです。
来年はもう少しマジックする時間が欲しい(切実)
・コンバット下手糞マン卒業
今年の飲み会で正座をしながら聞いたリミテッドの心得を生かして頑張ります…
とりあえず身内ドラフトで勝率5割以上、もしくはリミテッドGP初日抜けあたりを目標に。
・こだわりのあるデッキ作り
今年のストームフルFOIL化を皮切りに、もっと価値の高いカードを集めていきたいですね。幸いなことに仕事が忙しいおかげで残業代でガッポガッポ稼げているので(震え)。EDHやストーム以外のモダンのフルFOIL化とかを目標に。レガシーはまだ資産的に厳しいのと、実際にプレイする機会がほとんどないので揃える価値が少ないのでパス
とりあえずこんなところで。来年もよろしくお願いします。
クリスマスMTG(彼女は僧院の速槍さんです!)
2018年12月24日 Magic: The Gatheringメリークリスマス(挨拶)
土曜・日曜と2日連続の飲み会(なお本人は飲まない)だったため、体調をケアして月曜は家でマターリ(氏語)
コタツで寝ころびながらbiim兄貴の動画を見たり、MOでカチカチしてました。
とはいえスタンはある程度お腹いっぱいなので、相棒の僧院の速槍が使える赤単フェニックスでモダンリーグへジョイン。
メインボード
17《山》
1《ラムナプの遺跡》
4《弧光のフェニックス》
4《騒乱の歓楽者》
4《僧院の速槍》
3《損魂魔道士》
4《信仰無き物あさり》
1《炎の突き》
4《溶岩の撃ち込み》
4《苦しめる声》
4《癇しゃく》
2《はらわた撃ち》
4《稲妻》
4《魔力変》
サイドボード
2《削剥》
3《大歓楽の幻霊》
2《熱烈の神ハゾレト》
1《稲妻の斧》
2《破壊放題》
3《トーモッドの墓所》
1《四肢切断》
1《反逆の先導者、チャンドラ》
使用感としては5回戦でほぼ3-2の繰り返し。まあノープライズよりはマシでしょう。
以下デッキ・各カードの使用感や比較など
●損魂魔導士
当初は遁走する蒸気族を使用していましたが、2ターン目1/1はさすがに弱い場面が多すぎる。生き残れば強いのですが、まず生き残らないことがほとんどなので使いにくい…
その点損魂魔導士は1ターン目に出せる果敢生物の上、火力を-1/-1に変える能力のおかげで対生物に強くなります。火力が多いこのデッキに非常にマッチしています。
●炎の突き
1マナ1点火力は最低レベルですが、回顧能力が果敢とフェニックスの能力と噛み合っているので採用。ですがカードパワーが相当低いので最大速度等と切り替えても良いかも
●苦しめる声
どう考えてもモダン級とは思えませんが、ルーター手段が少なくなると不要牌を処理しきれなくなり、デッキが回らなくなるため必要悪なカード。
今後もう少し強いカードが収録されることを願います。
●騒乱の歓楽者
終盤の息切れ対策&フィニッシャー枠として強力だが、サイドから墓地対策を積まれる関係上、サイドアウト候補
●サイドプラン
赤単フェニックスは赤青と違い墓地対策が非常に刺さるため、まず間違いなく墓地対策をされます。そのためフェニックスと歓楽者はサイドアウト候補。フェニックスは3/2飛行として仕事できる可能性が少しあるため、歓楽者の方が優先か。さらに溶岩の撃ち込みやはらわた撃ち、炎の突きなどクリーチャーに飛ばない火力やカードパワーの低い火力をアウト。
サイドイン候補として墓地対策をかわす大歓楽の幻霊やハゾレト・チャンドラ、他に刺さりそうな適当なカードを入れて、終わりっ!
土曜・日曜と2日連続の飲み会(なお本人は飲まない)だったため、体調をケアして月曜は家でマターリ(氏語)
コタツで寝ころびながらbiim兄貴の動画を見たり、MOでカチカチしてました。
とはいえスタンはある程度お腹いっぱいなので、相棒の僧院の速槍が使える赤単フェニックスでモダンリーグへジョイン。
メインボード
17《山》
1《ラムナプの遺跡》
4《弧光のフェニックス》
4《騒乱の歓楽者》
4《僧院の速槍》
3《損魂魔道士》
4《信仰無き物あさり》
1《炎の突き》
4《溶岩の撃ち込み》
4《苦しめる声》
4《癇しゃく》
2《はらわた撃ち》
4《稲妻》
4《魔力変》
サイドボード
2《削剥》
3《大歓楽の幻霊》
2《熱烈の神ハゾレト》
1《稲妻の斧》
2《破壊放題》
3《トーモッドの墓所》
1《四肢切断》
1《反逆の先導者、チャンドラ》
使用感としては5回戦でほぼ3-2の繰り返し。まあノープライズよりはマシでしょう。
以下デッキ・各カードの使用感や比較など
●損魂魔導士
当初は遁走する蒸気族を使用していましたが、2ターン目1/1はさすがに弱い場面が多すぎる。生き残れば強いのですが、まず生き残らないことがほとんどなので使いにくい…
その点損魂魔導士は1ターン目に出せる果敢生物の上、火力を-1/-1に変える能力のおかげで対生物に強くなります。火力が多いこのデッキに非常にマッチしています。
●炎の突き
1マナ1点火力は最低レベルですが、回顧能力が果敢とフェニックスの能力と噛み合っているので採用。ですがカードパワーが相当低いので最大速度等と切り替えても良いかも
●苦しめる声
どう考えてもモダン級とは思えませんが、ルーター手段が少なくなると不要牌を処理しきれなくなり、デッキが回らなくなるため必要悪なカード。
今後もう少し強いカードが収録されることを願います。
●騒乱の歓楽者
終盤の息切れ対策&フィニッシャー枠として強力だが、サイドから墓地対策を積まれる関係上、サイドアウト候補
●サイドプラン
赤単フェニックスは赤青と違い墓地対策が非常に刺さるため、まず間違いなく墓地対策をされます。そのためフェニックスと歓楽者はサイドアウト候補。フェニックスは3/2飛行として仕事できる可能性が少しあるため、歓楽者の方が優先か。さらに溶岩の撃ち込みやはらわた撃ち、炎の突きなどクリーチャーに飛ばない火力やカードパワーの低い火力をアウト。
サイドイン候補として墓地対策をかわす大歓楽の幻霊やハゾレト・チャンドラ、他に刺さりそうな適当なカードを入れて、終わりっ!
週末MTG
2018年12月17日 Magic: The Gathering土曜にバトロコ柏店さんにてPPTQ
デッキはGP静岡で使用したイゼットドレイクを改良したもの
緑黒:○○
赤単:××
黒単:○○
イゼットドレイク:×○×
イゼットドレイク:○○
緑黒:○○
4・5回戦のイゼットドレイクは渡辺雄也プロが使用したタイプ(各ドレイク4と二ヴ2を呪文貫きと潜水でサポートするタイプ)だったが、こちらがメインで二ヴを取っていない上、相手に除去を躱す手段が豊富なので概ね不利( ˘ω˘ )
フェニックスを早めに落としてひたすらビートダウンするのが勝ち筋だろうか。
日曜日はモダン神挑戦者決定戦へ
デッキは赤青ストーム
長い期間かけてフルFOILにしたのでせっかくなので参加
緑黒:○○
赤緑ヴァラクート:××
赤緑ヴァラクート:××
ジャンド:○×○
ホロウワン:××
赤緑ヴァラクート:××
疲れたのでドロップ…
本来相性のいいはずのヴァラクートに3連敗し、相性が絶望なはずのBG系に勝利という何とも言えない結果に。
これはメインの差し戻しを1枚に減らしキャントリップを増量、また巣穴からの総出を1枚刺ししたためにフェアデッキ相手には耐性がついた半面、カウンターを減らした都合上コンボにはやや不利になった印象。
コンボデッキをしばらく使用していて感じたことは、コンボで勝つためには環境の理解とプレイヤーの地力が必要ということ。
自分に当てはめてみると、普段はほとんどスタンの競技マジックが主戦場でモダンをやる期間が少ない、かつ地力も高いとは言えないのでモダンの競技マジックでコンボを持っていく価値は低いと感じた。
自分のプレイスタイルも考えるとビートダウンを使用するのがベストだろうか。
今までモダンをプレイしていてこれだ!というデッキにいまだに出会えていないので、今後のモダンGPまでにしっくりくるデッキを探したい。
とりあえず候補は赤単または赤青フェニックスかな。好きなカードが結構入っていて楽しそうではある。
デッキはGP静岡で使用したイゼットドレイクを改良したもの
緑黒:○○
赤単:××
黒単:○○
イゼットドレイク:×○×
イゼットドレイク:○○
緑黒:○○
4・5回戦のイゼットドレイクは渡辺雄也プロが使用したタイプ(各ドレイク4と二ヴ2を呪文貫きと潜水でサポートするタイプ)だったが、こちらがメインで二ヴを取っていない上、相手に除去を躱す手段が豊富なので概ね不利( ˘ω˘ )
フェニックスを早めに落としてひたすらビートダウンするのが勝ち筋だろうか。
日曜日はモダン神挑戦者決定戦へ
デッキは赤青ストーム
長い期間かけてフルFOILにしたのでせっかくなので参加
緑黒:○○
赤緑ヴァラクート:××
赤緑ヴァラクート:××
ジャンド:○×○
ホロウワン:××
赤緑ヴァラクート:××
疲れたのでドロップ…
本来相性のいいはずのヴァラクートに3連敗し、相性が絶望なはずのBG系に勝利という何とも言えない結果に。
これはメインの差し戻しを1枚に減らしキャントリップを増量、また巣穴からの総出を1枚刺ししたためにフェアデッキ相手には耐性がついた半面、カウンターを減らした都合上コンボにはやや不利になった印象。
コンボデッキをしばらく使用していて感じたことは、コンボで勝つためには環境の理解とプレイヤーの地力が必要ということ。
自分に当てはめてみると、普段はほとんどスタンの競技マジックが主戦場でモダンをやる期間が少ない、かつ地力も高いとは言えないのでモダンの競技マジックでコンボを持っていく価値は低いと感じた。
自分のプレイスタイルも考えるとビートダウンを使用するのがベストだろうか。
今までモダンをプレイしていてこれだ!というデッキにいまだに出会えていないので、今後のモダンGPまでにしっくりくるデッキを探したい。
とりあえず候補は赤単または赤青フェニックスかな。好きなカードが結構入っていて楽しそうではある。
GP静岡の結果
2018年12月9日 Magic: The Gathering学びしかなかった(白目挨拶)
GP静岡はスタンダードの本戦に参加。
2bye明けからのスタート
白単t赤:○××
緑白トークン:××
ゴルガリミッドレンジ:○××
ジェスカイコントロール:○○
ボロス天使:×○○
白単t赤:○○
3連敗からの3連勝で惜しくも何ともない5-3でした…
以下デッキリスト&考察
使用デッキはイゼットドレイク
4 Arclight Phoenix (弧光のフェニックス)
3 Crackling Drake (弾けるドレイク)
4 Enigma Drake (奇怪なドレイク)
3 Goblin Electromancer (ゴブリンの電術師)
4 Opt (選択)
3 Radical Idea (急進思想)
4 Shock (ショック)
1 Beacon Bolt (標の稲妻)
4 Chart a Course (航路の作成)
3 Discovery // Dispersal (発見 // 発散)
3 Lava Coil (溶岩コイル)
1 Maximize Velocity (最大速度)
2 Tormenting Voice (苦しめる声)
4 Steam Vents (蒸気孔)
4 Sulfur Falls (硫黄の滝)
7 Island (島)
6 Mountain (山)
Sideboard:
1 Murmuring Mystic (つぶやく神秘家)
2 Niv-Mizzet, Parun (パルン、ニヴ=ミゼット)
1 Firemind’s Research (火想者の研究)
1 Search for Azcanta (アズカンタの探索)
1 Disdainful Stroke (軽蔑的な一撃)
2 Fiery Cannonade (焦熱の連続砲撃)
1 Negate (否認)
2 Ral, Izzet Viceroy (イゼット副長、ラル)
2 Entrancing Melody (幻惑の旋律)
1 Lava Coil (溶岩コイル)
1 Star of Extinction (絶滅の星)
●デッキコンセプト
当初は電術師・弾けるドレイク・フェニックス各4枚のいわゆるイゼットフェニックスを使用していたが、白単系やセレズニアに全く勝てず。
サイド後は焦熱の連続砲撃や幻惑の戦慄はあるものの、メインの負けによりサイド後相手先手の回りに対処できずマッチ負けの繰り返し…
様々なカードやプランを検討した結果、奇怪なドレイクを採用するのがアグロに対して最も有効だという結論に至った。
またイゼットフェニックスの弱点として、フェニックスへの依存度が高いことが挙げられる。弾けるドレイクのみの構成の場合、フェニックスを引けない場合にドレイクが除去されてしまうと攻めに転じることが出来ず、ジリ貧で負けるパターンが多い。
奇怪なドレイクを採用することでフェニックスを引けない場合でも殴り勝つ可能性が高く、フェニックスに依存せず戦える構築に出来たのではないかと考えている。
(弾けるドレイクのみの構成で戦う場合、ニヴやミラーリ予想などコントロール寄りの構成にする必要がある)
●カード選択
ドロースペルは16枚。選択と航路の作成は4枚固定。
急進思想はフェニックスを墓地に落とし、かつ再活により1枚で2度呪文を唱えられるカードだが、あくまでフェニックスとのシナジーのため使用されており、単体のカードパワーが低いため3枚に。
急進思想を減らした都合、フェニックスを捨てる手段がなくなりハンドに溜まる恐れがあるため、苦しめる声を採用。複数枚引くとディスカード手段に困り、カウンターされると目も当てられないので2枚。
残りの3枚を発見//発散に。カードを掘れる枚数は最も多く、航路の作成の次に強いドロー手段だと思う。
最大速度を1枚挿し。奇怪なドレイクを多く採用しており、攻めに特化した構築に相性が良いため採用。ただし複数枚引くと悶絶するため1枚。
サイドカード
・つぶやく神秘家:対アグロ・コントロール用に。特にアグロには4点火力が刺さらず生き残れば最強(大抵生き残らない)
・パルン、ニヴ=ミゼット:対コントロール最強カード。コントロールに限らず生き残ってターンが帰ってくればほぼ勝てる。ただしチュパカブラやビビアン等各種PW・エンチャント追放除去に弱く、相手を選ぶためサイド止まり。しかし潜水や呪文貫きをメインに多く採用すればニヴをメインにしても良いだろう
・火葬者の研究:対コントロール・ニヴ=ミゼット対策に。複数枚引いても弱いためアズカンタと散らしていたが、早いターンで引きたいため1枚積みは微妙か。
・アズカンタの探索:対コントロール。ドローの質を高めつつ、再活スペルやフェニックスを落とすのに相性が良い。裏面はほぼカウンターを探すために起動する
・軽蔑的な一撃:コントロールやゴルガリ・セレズニア・ボロス天使の高マナ対策。1枚は欲しい
・焦熱の連続砲撃:白単やセレズニアトークン用に。電術師や神秘家との相性が悪く、相手も連続砲撃をかわすサイドをされる可能性があるため2枚は多すぎた。しかし不利な盤面を捲る手段として1枚は持っておきたい
・否認:対コントロール、アグロの火力や実験の狂乱を弾く用に
・イゼット副長、ラル:一番はミラーのニヴ=ミゼット対策。ミラーマッチのサイド後はニヴ=ミゼットが生き残った方が勝つパターンがほとんどであり、相手にアドを与えず対処できるのは大きい。0/4エンチャント等も検討したが、ラルの方がコントロールやミッドレンジの除去兼フィニッシャーとして活躍出来るため直前に2枚に増量した。
・幻惑の戦慄:白ウィニーの癌であるアダントの先兵やベナリア史に。ボロス天使にはこれらの他にオレリアやライラも奪えるためこれだけで勝てるレベル。セレズニアは不和のトロスターニという裏目があるため全力ではinしない。
・溶岩コイル:対アグロ・ゴルガリ。特にゴルガリには追放手段かつ2t目の野茂み歩きに対処するために必須
・絶滅の星:ゴルガリへの有効なサイドが見つからなかったためお守り代わりに。一番効果的なのはまれに見る赤緑恐竜や緑単系だが、攻めるイゼットドレイクに重い全体除去はゲームプランに合わないので採用しなくても良かった。
●反省点と改善点
今回のGPでの最大の反省点の1つは、サイドプランの甘さ。
対白ウィニー・セレズニアトークンのサイドプランとして、孤光のフェニックスを全抜きし全ての除去を投入、またニヴ=ミゼットやラルをフィニッシャーに据えたスイッチサイドを実行。
白ウィニーやセレズニア相手には序盤を受けきるのが重要であり、フェニックスは攻め・ブロッカーとして共に力不足を感じた。ならばいっそのことフェニックスを全抜きして除去コントロールとして振舞った方が勝率は良いのではと考えた。
スイッチサイドの利点としては、相手のサイドプランを覆しサイドインしたカードを無駄にさせる点、欠点としては相手が自分の思う通りのサイドプランを取っていない場合、逆に自分のサイドカードが無駄になってしまう点が挙げられる。
R4のセレズニアトークン戦でサイド後に焦熱の連続砲撃含む除去を全力でinしたところ、無効皮のフェロックスが対処できずに負けというスイッチサイドの欠点が露呈した。
またメインは攻めるプランを取り、サイド後はコントロールプランを取る場合、サイドインすべきカードが少なくコントロールになりきれなかったのも敗因と言える。
コントロールとして振舞うには除去・カウンター・アドを稼ぐ手段・フィニッシャーが必要だが、メインがかなり攻めに特化した構築のため、上記のサイドではコントロールになり切れず。結果としてスイッチサイドは失敗だった。
フェニックスを全抜きせず、2~3枚は残して相手の脅威を除去や幻惑の戦慄で躱しつつ、ダメージレースを仕掛けるプランの方がうまくいったと思われる(実際R8の白ウィニー戦ではフェニックスを2枚残すプランで勝利)。
もう一つの反省点は、デッキ選択。そもそもイゼットドレイクを選択した理由が、手持ちのカードの中で最も安く組めるから。
当時は白ウィニー・セレズニアではベナリア史、ゴルガリではレインジャーや殺戮の暴君、ジェスカイではテフェリーやライラなど高額なカードを持っておらず。
一から揃えた結果、GPで使用しなかった場合にお金の無駄遣いになってしまうのではないかと考え、イゼット一本で調整をしていた。
しかしこの調整方法のせいで、もっとポテンシャルの高いデッキはないか、自分のプレイスタイルに合ったデッキはないかを検討する可能性がなくなり、デッキ選択の幅を大きく狭めてしまった。
また様々なデッキを使う事で相手のゲームプランやサイドプランを理解することにつながるため、お金をかけてでもカードを揃えた方が後々の結果に繋がっただろう。
改善点としては、
・サイドプランの理解・サイドカードの選択
少なくともメタゲームの上位に当たるデッキのメイン・サイドカードを覚え、自分が使うデッキに対して相手が何をサイドインするかを理解する。
これを行う事で、相手のゲームプランに対するサイドに加えて、相手がサイドインするカードに対するサイドを検討できるため、より構築が洗練されるだろう。
・カードの売買を適正に
今後はなるべくカードの有無でデッキ選択を行わないようにしたい。とはいえ、むやみにカードを買ってばかりではお金が掛かりすぎるため、BMOやGP等規模の大きい大会がある際には最低限ストレスなくデッキ選択が出来るようにする。
今回のパターンではGP前に主要カードが軒並み値上がってしまい、購入を渋ってしまったわけだが、GPが終わるまで買取価格は高いはずなので、GP前にカードを売れば大幅なロスには繋がらないと思われる。
GP前にある程度メタが固まってきたら、主要カードを一通り揃えメタ上位のデッキを回してみる。そして勝率・自分のプレイスタイルに合うか等を検討し、GP1~2週間前までに使用するデッキを決定し、この時点で他のカードを売るようにする。
以上GPから1週間が経過してしまい誰得な日記ですが、念のため記しておきます。
GP静岡はスタンダードの本戦に参加。
2bye明けからのスタート
白単t赤:○××
緑白トークン:××
ゴルガリミッドレンジ:○××
ジェスカイコントロール:○○
ボロス天使:×○○
白単t赤:○○
3連敗からの3連勝で惜しくも何ともない5-3でした…
以下デッキリスト&考察
使用デッキはイゼットドレイク
4 Arclight Phoenix (弧光のフェニックス)
3 Crackling Drake (弾けるドレイク)
4 Enigma Drake (奇怪なドレイク)
3 Goblin Electromancer (ゴブリンの電術師)
4 Opt (選択)
3 Radical Idea (急進思想)
4 Shock (ショック)
1 Beacon Bolt (標の稲妻)
4 Chart a Course (航路の作成)
3 Discovery // Dispersal (発見 // 発散)
3 Lava Coil (溶岩コイル)
1 Maximize Velocity (最大速度)
2 Tormenting Voice (苦しめる声)
4 Steam Vents (蒸気孔)
4 Sulfur Falls (硫黄の滝)
7 Island (島)
6 Mountain (山)
Sideboard:
1 Murmuring Mystic (つぶやく神秘家)
2 Niv-Mizzet, Parun (パルン、ニヴ=ミゼット)
1 Firemind’s Research (火想者の研究)
1 Search for Azcanta (アズカンタの探索)
1 Disdainful Stroke (軽蔑的な一撃)
2 Fiery Cannonade (焦熱の連続砲撃)
1 Negate (否認)
2 Ral, Izzet Viceroy (イゼット副長、ラル)
2 Entrancing Melody (幻惑の旋律)
1 Lava Coil (溶岩コイル)
1 Star of Extinction (絶滅の星)
●デッキコンセプト
当初は電術師・弾けるドレイク・フェニックス各4枚のいわゆるイゼットフェニックスを使用していたが、白単系やセレズニアに全く勝てず。
サイド後は焦熱の連続砲撃や幻惑の戦慄はあるものの、メインの負けによりサイド後相手先手の回りに対処できずマッチ負けの繰り返し…
様々なカードやプランを検討した結果、奇怪なドレイクを採用するのがアグロに対して最も有効だという結論に至った。
またイゼットフェニックスの弱点として、フェニックスへの依存度が高いことが挙げられる。弾けるドレイクのみの構成の場合、フェニックスを引けない場合にドレイクが除去されてしまうと攻めに転じることが出来ず、ジリ貧で負けるパターンが多い。
奇怪なドレイクを採用することでフェニックスを引けない場合でも殴り勝つ可能性が高く、フェニックスに依存せず戦える構築に出来たのではないかと考えている。
(弾けるドレイクのみの構成で戦う場合、ニヴやミラーリ予想などコントロール寄りの構成にする必要がある)
●カード選択
ドロースペルは16枚。選択と航路の作成は4枚固定。
急進思想はフェニックスを墓地に落とし、かつ再活により1枚で2度呪文を唱えられるカードだが、あくまでフェニックスとのシナジーのため使用されており、単体のカードパワーが低いため3枚に。
急進思想を減らした都合、フェニックスを捨てる手段がなくなりハンドに溜まる恐れがあるため、苦しめる声を採用。複数枚引くとディスカード手段に困り、カウンターされると目も当てられないので2枚。
残りの3枚を発見//発散に。カードを掘れる枚数は最も多く、航路の作成の次に強いドロー手段だと思う。
最大速度を1枚挿し。奇怪なドレイクを多く採用しており、攻めに特化した構築に相性が良いため採用。ただし複数枚引くと悶絶するため1枚。
サイドカード
・つぶやく神秘家:対アグロ・コントロール用に。特にアグロには4点火力が刺さらず生き残れば最強(大抵生き残らない)
・パルン、ニヴ=ミゼット:対コントロール最強カード。コントロールに限らず生き残ってターンが帰ってくればほぼ勝てる。ただしチュパカブラやビビアン等各種PW・エンチャント追放除去に弱く、相手を選ぶためサイド止まり。しかし潜水や呪文貫きをメインに多く採用すればニヴをメインにしても良いだろう
・火葬者の研究:対コントロール・ニヴ=ミゼット対策に。複数枚引いても弱いためアズカンタと散らしていたが、早いターンで引きたいため1枚積みは微妙か。
・アズカンタの探索:対コントロール。ドローの質を高めつつ、再活スペルやフェニックスを落とすのに相性が良い。裏面はほぼカウンターを探すために起動する
・軽蔑的な一撃:コントロールやゴルガリ・セレズニア・ボロス天使の高マナ対策。1枚は欲しい
・焦熱の連続砲撃:白単やセレズニアトークン用に。電術師や神秘家との相性が悪く、相手も連続砲撃をかわすサイドをされる可能性があるため2枚は多すぎた。しかし不利な盤面を捲る手段として1枚は持っておきたい
・否認:対コントロール、アグロの火力や実験の狂乱を弾く用に
・イゼット副長、ラル:一番はミラーのニヴ=ミゼット対策。ミラーマッチのサイド後はニヴ=ミゼットが生き残った方が勝つパターンがほとんどであり、相手にアドを与えず対処できるのは大きい。0/4エンチャント等も検討したが、ラルの方がコントロールやミッドレンジの除去兼フィニッシャーとして活躍出来るため直前に2枚に増量した。
・幻惑の戦慄:白ウィニーの癌であるアダントの先兵やベナリア史に。ボロス天使にはこれらの他にオレリアやライラも奪えるためこれだけで勝てるレベル。セレズニアは不和のトロスターニという裏目があるため全力ではinしない。
・溶岩コイル:対アグロ・ゴルガリ。特にゴルガリには追放手段かつ2t目の野茂み歩きに対処するために必須
・絶滅の星:ゴルガリへの有効なサイドが見つからなかったためお守り代わりに。一番効果的なのはまれに見る赤緑恐竜や緑単系だが、攻めるイゼットドレイクに重い全体除去はゲームプランに合わないので採用しなくても良かった。
●反省点と改善点
今回のGPでの最大の反省点の1つは、サイドプランの甘さ。
対白ウィニー・セレズニアトークンのサイドプランとして、孤光のフェニックスを全抜きし全ての除去を投入、またニヴ=ミゼットやラルをフィニッシャーに据えたスイッチサイドを実行。
白ウィニーやセレズニア相手には序盤を受けきるのが重要であり、フェニックスは攻め・ブロッカーとして共に力不足を感じた。ならばいっそのことフェニックスを全抜きして除去コントロールとして振舞った方が勝率は良いのではと考えた。
スイッチサイドの利点としては、相手のサイドプランを覆しサイドインしたカードを無駄にさせる点、欠点としては相手が自分の思う通りのサイドプランを取っていない場合、逆に自分のサイドカードが無駄になってしまう点が挙げられる。
R4のセレズニアトークン戦でサイド後に焦熱の連続砲撃含む除去を全力でinしたところ、無効皮のフェロックスが対処できずに負けというスイッチサイドの欠点が露呈した。
またメインは攻めるプランを取り、サイド後はコントロールプランを取る場合、サイドインすべきカードが少なくコントロールになりきれなかったのも敗因と言える。
コントロールとして振舞うには除去・カウンター・アドを稼ぐ手段・フィニッシャーが必要だが、メインがかなり攻めに特化した構築のため、上記のサイドではコントロールになり切れず。結果としてスイッチサイドは失敗だった。
フェニックスを全抜きせず、2~3枚は残して相手の脅威を除去や幻惑の戦慄で躱しつつ、ダメージレースを仕掛けるプランの方がうまくいったと思われる(実際R8の白ウィニー戦ではフェニックスを2枚残すプランで勝利)。
もう一つの反省点は、デッキ選択。そもそもイゼットドレイクを選択した理由が、手持ちのカードの中で最も安く組めるから。
当時は白ウィニー・セレズニアではベナリア史、ゴルガリではレインジャーや殺戮の暴君、ジェスカイではテフェリーやライラなど高額なカードを持っておらず。
一から揃えた結果、GPで使用しなかった場合にお金の無駄遣いになってしまうのではないかと考え、イゼット一本で調整をしていた。
しかしこの調整方法のせいで、もっとポテンシャルの高いデッキはないか、自分のプレイスタイルに合ったデッキはないかを検討する可能性がなくなり、デッキ選択の幅を大きく狭めてしまった。
また様々なデッキを使う事で相手のゲームプランやサイドプランを理解することにつながるため、お金をかけてでもカードを揃えた方が後々の結果に繋がっただろう。
改善点としては、
・サイドプランの理解・サイドカードの選択
少なくともメタゲームの上位に当たるデッキのメイン・サイドカードを覚え、自分が使うデッキに対して相手が何をサイドインするかを理解する。
これを行う事で、相手のゲームプランに対するサイドに加えて、相手がサイドインするカードに対するサイドを検討できるため、より構築が洗練されるだろう。
・カードの売買を適正に
今後はなるべくカードの有無でデッキ選択を行わないようにしたい。とはいえ、むやみにカードを買ってばかりではお金が掛かりすぎるため、BMOやGP等規模の大きい大会がある際には最低限ストレスなくデッキ選択が出来るようにする。
今回のパターンではGP前に主要カードが軒並み値上がってしまい、購入を渋ってしまったわけだが、GPが終わるまで買取価格は高いはずなので、GP前にカードを売れば大幅なロスには繋がらないと思われる。
GP前にある程度メタが固まってきたら、主要カードを一通り揃えメタ上位のデッキを回してみる。そして勝率・自分のプレイスタイルに合うか等を検討し、GP1~2週間前までに使用するデッキを決定し、この時点で他のカードを売るようにする。
以上GPから1週間が経過してしまい誰得な日記ですが、念のため記しておきます。
イゼットフェニックス調整
2018年11月11日 Magic: The Gathering コメント (2)PTでイゼットを使用していた渡辺雄也プロがTOP8入賞!
おめでとうございます(挨拶)
PTも2日目が終了し、順次成績上位のデッキリストが掲載されるでしょう。
そんななか、私が今まで調整してきたイゼットフェニックスの経過報告を日記に書く…需要はないな!(白目)
前回の日記でイゼットフェニックスにも様々なタイプが存在していることは述べたが、それを踏まえて私が試したのは、従来の型にメインからニヴ=ミゼット・イゼット副長ラル・つぶやく神秘家など1枚で勝ちうるカードを投入したカードパワーを重視したタイプ。
このデッキの課題として、フェニックスを引けない時にどう勝つかが挙げられ、それならば強力なカードを入れればよいのではないかという考えだ。
MO競技リーグで試した結果は…連続ノープライズという厳しい結果にorz
原因としては、投入してみたカード達が相手によっては不要牌になりがちという点、アグロデッキに勝てないという点だ。
・ニヴ=ミゼットは確かに生き残れば勝つ強力なカードだが、ゴルガリ相手にはチュパカブラ・ビビアン・ヴラスカの除去の的になり、アグロ相手にはそもそも唱える余裕がない。
・つぶやく神秘家は4ターン目に唱えても除去の的になるだけなので、5ターン目に1マナスペルを構えつつ唱えるのが望ましい。そのため勝ちに繋げるために非常に時間がかかってしまい、アグロの火力が間に合う・コントロール相手にマナが伸び切ってしまうなどの弊害が出た。
・ラルはカードアドをとりつつ墓地肥やし・除去・奥義で勝つというイゼットフェニックスにとても噛み合うカードだが、アグロには遅い点と、有効だと思われていたゴルガリにも殺戮の暴君には無力であることが向かい風(ただラルで勝ちに繋げたゲームは多かったので1枚済みなら許容できそう)。
また上記のカード達を投入したことにより、アグロへの耐性が皆無となり何もできず負けてしまう試合が多かった。特に2~3t目に何もできないのは致命的で、アグロへの耐性を上げるには奇怪なドレイクを採用するのが最も有効だという結論に至った。白系アグロのアダントの先兵が本当に止まらない
以上のことを考慮し、再構築したのが以下
3 ゴブリンの電術師
2 奇怪なドレイク
4 孤光のフェニックス
3 弾けるドレイク
4 ショック
4 選択
1 最大速度
4 航路の作成
3 発展/発散
3 急進思想
3 溶岩コイル
1 苦しめる声
2 標の稲妻
1 イゼット副長、ラル
4 蒸気孔
4 硫黄の滝
1 竜髑髏の山頂
1 水没した地下墓地
6 島
6 山
1 潜水
1 呪文貫き
1 否認
1 アズカンタの探索
1 火想者の研究
1 溶岩コイル
2 軽蔑的な一撃
2 焦熱の連続砲撃
1 薬術師の眼識
2 パルン、ニヴ=ミゼット
1 選択的な罠
1 幻惑の戦慄
各カードの解説
・電術師3枚
2t目電術師、3t目スペル3連打でフェニックスを戻す動きは最強。
ただ電術師自体は戦場に1体いれば良いため、複数枚は引きたくない。
また土地が5枚ある状態で、電術師を唱えてからスペル3連打でも許容で来るため3枚で適正と判断
・奇怪なドレイク2枚
個人的にはカードパワーはあまり高くないため採用したくないが、アグロへの耐性としてやむなく採用。2枚が限度
・弾けるドレイク3枚
1・2体目は間違いなく除去されるが、キャントリップ効果のため4t目に唱えてもアドは失わないのは神秘家との大きな違い。
好みでラルを採用しているので3枚に抑えているが、ラルを抜いて4枚目を入れても問題ない
・キャントリップの枚数
急進思想は再活持ちでフェニックスと相性が良いものの、カードパワーがとても低い。必要悪と感じていたため1枚を苦しめる声と交換。苦しめる声はソーサリーであるものの急進思想と同様の効果を2マナで行えるため、1枚挿しておくと思いのほか良い働きをした。
中盤~終盤になるとマナフラや不要牌を抱えることが多いため、いつ引いてもある程度の働きは出来る。
・ラル1枚
上記で述べたように1枚で勝ちに繋げる回数が多く、個人的に気に入ったため1枚採用。ただ裏目もあるためドレイクと入れ替えても良い
・最大速度1枚
複数枚引くとキレそうになるので1枚。潜水とどちらを入れようか悩んだが、ドレイク多めの構築なのと再活がフェニックスとかみ合いそうなので、最大速度を採用
・土地配分
従来のリストは20-21枚が多いが、初手のマリガン率が高くストレスになるため22と多め。
竜髑髏の山頂と水没した地下墓地は、発展/発散の発散で暴君の申し訳程度の対策のために黒をタッチしたかった。今のところこれらのタップインが致命的になることはほとんどなくタッチし得の印象
サイド
・幻惑の戦慄と選択的な罠
あまりにもアダントの先兵ほかアグロがきつすぎるためお試し。
選択的な罠は白系アグロではまだ引けていないが、青単戦で軽いバウンス手段として仕事はした。
・アズカンタと火想者の研究1枚ずつ
複数枚引いても困らないため1枚ずつ散らしているが、アズカンタは対コントロールで2t目に貼れればほぼ勝てるため増量しても良さげ
以上のリストを某れるやのPPTQに持ち込もうとしましたが、寝落ちしたため断念( ˘ω˘ )
おとなしくラヴニカウィークエンドとショーダウンに行きます…
おめでとうございます(挨拶)
PTも2日目が終了し、順次成績上位のデッキリストが掲載されるでしょう。
そんななか、私が今まで調整してきたイゼットフェニックスの経過報告を日記に書く…需要はないな!(白目)
前回の日記でイゼットフェニックスにも様々なタイプが存在していることは述べたが、それを踏まえて私が試したのは、従来の型にメインからニヴ=ミゼット・イゼット副長ラル・つぶやく神秘家など1枚で勝ちうるカードを投入したカードパワーを重視したタイプ。
このデッキの課題として、フェニックスを引けない時にどう勝つかが挙げられ、それならば強力なカードを入れればよいのではないかという考えだ。
MO競技リーグで試した結果は…連続ノープライズという厳しい結果にorz
原因としては、投入してみたカード達が相手によっては不要牌になりがちという点、アグロデッキに勝てないという点だ。
・ニヴ=ミゼットは確かに生き残れば勝つ強力なカードだが、ゴルガリ相手にはチュパカブラ・ビビアン・ヴラスカの除去の的になり、アグロ相手にはそもそも唱える余裕がない。
・つぶやく神秘家は4ターン目に唱えても除去の的になるだけなので、5ターン目に1マナスペルを構えつつ唱えるのが望ましい。そのため勝ちに繋げるために非常に時間がかかってしまい、アグロの火力が間に合う・コントロール相手にマナが伸び切ってしまうなどの弊害が出た。
・ラルはカードアドをとりつつ墓地肥やし・除去・奥義で勝つというイゼットフェニックスにとても噛み合うカードだが、アグロには遅い点と、有効だと思われていたゴルガリにも殺戮の暴君には無力であることが向かい風(ただラルで勝ちに繋げたゲームは多かったので1枚済みなら許容できそう)。
また上記のカード達を投入したことにより、アグロへの耐性が皆無となり何もできず負けてしまう試合が多かった。特に2~3t目に何もできないのは致命的で、アグロへの耐性を上げるには奇怪なドレイクを採用するのが最も有効だという結論に至った。白系アグロのアダントの先兵が本当に止まらない
以上のことを考慮し、再構築したのが以下
3 ゴブリンの電術師
2 奇怪なドレイク
4 孤光のフェニックス
3 弾けるドレイク
4 ショック
4 選択
1 最大速度
4 航路の作成
3 発展/発散
3 急進思想
3 溶岩コイル
1 苦しめる声
2 標の稲妻
1 イゼット副長、ラル
4 蒸気孔
4 硫黄の滝
1 竜髑髏の山頂
1 水没した地下墓地
6 島
6 山
1 潜水
1 呪文貫き
1 否認
1 アズカンタの探索
1 火想者の研究
1 溶岩コイル
2 軽蔑的な一撃
2 焦熱の連続砲撃
1 薬術師の眼識
2 パルン、ニヴ=ミゼット
1 選択的な罠
1 幻惑の戦慄
各カードの解説
・電術師3枚
2t目電術師、3t目スペル3連打でフェニックスを戻す動きは最強。
ただ電術師自体は戦場に1体いれば良いため、複数枚は引きたくない。
また土地が5枚ある状態で、電術師を唱えてからスペル3連打でも許容で来るため3枚で適正と判断
・奇怪なドレイク2枚
個人的にはカードパワーはあまり高くないため採用したくないが、アグロへの耐性としてやむなく採用。2枚が限度
・弾けるドレイク3枚
1・2体目は間違いなく除去されるが、キャントリップ効果のため4t目に唱えてもアドは失わないのは神秘家との大きな違い。
好みでラルを採用しているので3枚に抑えているが、ラルを抜いて4枚目を入れても問題ない
・キャントリップの枚数
急進思想は再活持ちでフェニックスと相性が良いものの、カードパワーがとても低い。必要悪と感じていたため1枚を苦しめる声と交換。苦しめる声はソーサリーであるものの急進思想と同様の効果を2マナで行えるため、1枚挿しておくと思いのほか良い働きをした。
中盤~終盤になるとマナフラや不要牌を抱えることが多いため、いつ引いてもある程度の働きは出来る。
・ラル1枚
上記で述べたように1枚で勝ちに繋げる回数が多く、個人的に気に入ったため1枚採用。ただ裏目もあるためドレイクと入れ替えても良い
・最大速度1枚
複数枚引くとキレそうになるので1枚。潜水とどちらを入れようか悩んだが、ドレイク多めの構築なのと再活がフェニックスとかみ合いそうなので、最大速度を採用
・土地配分
従来のリストは20-21枚が多いが、初手のマリガン率が高くストレスになるため22と多め。
竜髑髏の山頂と水没した地下墓地は、発展/発散の発散で暴君の申し訳程度の対策のために黒をタッチしたかった。今のところこれらのタップインが致命的になることはほとんどなくタッチし得の印象
サイド
・幻惑の戦慄と選択的な罠
あまりにもアダントの先兵ほかアグロがきつすぎるためお試し。
選択的な罠は白系アグロではまだ引けていないが、青単戦で軽いバウンス手段として仕事はした。
・アズカンタと火想者の研究1枚ずつ
複数枚引いても困らないため1枚ずつ散らしているが、アズカンタは対コントロールで2t目に貼れればほぼ勝てるため増量しても良さげ
以上のリストを某れるやのPPTQに持ち込もうとしましたが、寝落ちしたため断念( ˘ω˘ )
おとなしくラヴニカウィークエンドとショーダウンに行きます…
イゼットフェニックス考察
2018年11月5日 Magic: The Gathering大した成績は出せてませんが、何かの参考になれば(挨拶)
現在イゼットフェニックスはGPやMOCS等でも常に上位入賞しているアーキタイプで、ほとんどtier1に位置すると言っても良いだろう。
しかしそれらのデッキリストは多彩で、イゼットフェニックスの中でも様々なタイプが存在することが見て取れる。
以下にタイプ別に分けて考察してみる
・コンボ特化型
ゴルガリミッドレンジがメタの最上位に位置していた時に、ゴルガリに対して圧倒的有利なデッキとして出現した最初期のタイプ。
ゴブリンの電術師・孤光のフェニックス・弾けるドレイクが各4枚、そして航路の作成・急進思想・発見/発散を各4枚採用しライブラリーを掘り進めることに特化している。
当時のゴルガリは飛行クロックが弱点であり、早い段階で飛行クロックが刻めるこのタイプが生まれたのだろう。
イゼットフェニックスの特徴でもあるが、早い段階でフェニックスが2枚以上落ちた時は途端に最強デッキと化し、ゴルガリに限らずほとんどの相手に勝利を収める事が出来るだろう。しかし裏を返せば、フェニックスが落ちなければデッキの力を発揮できず負けてしまう事も多い。
フェニックスに強く依存しているため、安定して結果を残すのは難しい。
・ドレイク特化型
ゴブリンの電術師の代わりに奇怪なドレイクを採用し、ドレイク8枚体制としたタイプ。
このタイプの特徴として中盤以降の高いクロック・そして最大速度による突然死が魅力だ。1マナキャントリップを採用し墓地にインスタント・ソーサリーを大量に溜めることで、強力なパワーを持ったドレイクが戦場に立つ。
それに最大速度を絡めれば1回のコンバットで10点以上与えられることも多々あり、対戦相手からすれば安易にフルタップ出来なくなり非常にプレッシャーがかかるだろう。
また3ターン目にタフネス4の生物を用意できるため、対アグロの相性は改善されている。
このタイプはゴブリンの電術師を採用していない関係上、早い段階でフェニックスを戦場に戻すのは難しく、ドレイクが主な勝ちパターンとなる。
ドレイク自身は速攻を持っていないため、ソーサリー除去や生物・PWの除去の的になりやすく、対ゴルガリの相性はコンボ型よりも悪くなる。
また最大速度はドレイクと組み合わせて力を発揮するので、単独ではカードパワーが低く噛み合いが要求される。
・折衷型
最近のGPやMOCSで結果を残しているタイプ。ゴブリンの電術師・2種類のドレイクを共に採用している。
2t目電術師から早いターンでフェニックスを戻す動きをメインに取りつつ、サブプランとしてドレイク+最大速度の動きも取れる理にかなった構成となっている。
電術師と2種のドレイクを採用している関係上、生物の枚数が多くなりキープ基準が難しい(生物と土地のみの初手が多くなるため)。
キャントリップを最低限確保するため、除去の枚数を減らしており、相手の脅威に対処できずに負けてしまうことも。
また他にもドレイクの代わりにつぶやく神秘家を採用したタイプ、ニヴ=ミゼットやイオン化、発展/発破を入れたコントロールタイプなども存在している。
しかし未だにこれが最良だという結論が出ておらず、様々なタイプが上位リストに掲載されているのが現状だ。
非常に調整しがいのあるデッキであるし、現在のスタンでは一風変わった挙動をする面白いデッキでもあるので、興味があれば是非使用してほしい。
現在イゼットフェニックスはGPやMOCS等でも常に上位入賞しているアーキタイプで、ほとんどtier1に位置すると言っても良いだろう。
しかしそれらのデッキリストは多彩で、イゼットフェニックスの中でも様々なタイプが存在することが見て取れる。
以下にタイプ別に分けて考察してみる
・コンボ特化型
ゴルガリミッドレンジがメタの最上位に位置していた時に、ゴルガリに対して圧倒的有利なデッキとして出現した最初期のタイプ。
ゴブリンの電術師・孤光のフェニックス・弾けるドレイクが各4枚、そして航路の作成・急進思想・発見/発散を各4枚採用しライブラリーを掘り進めることに特化している。
当時のゴルガリは飛行クロックが弱点であり、早い段階で飛行クロックが刻めるこのタイプが生まれたのだろう。
イゼットフェニックスの特徴でもあるが、早い段階でフェニックスが2枚以上落ちた時は途端に最強デッキと化し、ゴルガリに限らずほとんどの相手に勝利を収める事が出来るだろう。しかし裏を返せば、フェニックスが落ちなければデッキの力を発揮できず負けてしまう事も多い。
フェニックスに強く依存しているため、安定して結果を残すのは難しい。
・ドレイク特化型
ゴブリンの電術師の代わりに奇怪なドレイクを採用し、ドレイク8枚体制としたタイプ。
このタイプの特徴として中盤以降の高いクロック・そして最大速度による突然死が魅力だ。1マナキャントリップを採用し墓地にインスタント・ソーサリーを大量に溜めることで、強力なパワーを持ったドレイクが戦場に立つ。
それに最大速度を絡めれば1回のコンバットで10点以上与えられることも多々あり、対戦相手からすれば安易にフルタップ出来なくなり非常にプレッシャーがかかるだろう。
また3ターン目にタフネス4の生物を用意できるため、対アグロの相性は改善されている。
このタイプはゴブリンの電術師を採用していない関係上、早い段階でフェニックスを戦場に戻すのは難しく、ドレイクが主な勝ちパターンとなる。
ドレイク自身は速攻を持っていないため、ソーサリー除去や生物・PWの除去の的になりやすく、対ゴルガリの相性はコンボ型よりも悪くなる。
また最大速度はドレイクと組み合わせて力を発揮するので、単独ではカードパワーが低く噛み合いが要求される。
・折衷型
最近のGPやMOCSで結果を残しているタイプ。ゴブリンの電術師・2種類のドレイクを共に採用している。
2t目電術師から早いターンでフェニックスを戻す動きをメインに取りつつ、サブプランとしてドレイク+最大速度の動きも取れる理にかなった構成となっている。
電術師と2種のドレイクを採用している関係上、生物の枚数が多くなりキープ基準が難しい(生物と土地のみの初手が多くなるため)。
キャントリップを最低限確保するため、除去の枚数を減らしており、相手の脅威に対処できずに負けてしまうことも。
また他にもドレイクの代わりにつぶやく神秘家を採用したタイプ、ニヴ=ミゼットやイオン化、発展/発破を入れたコントロールタイプなども存在している。
しかし未だにこれが最良だという結論が出ておらず、様々なタイプが上位リストに掲載されているのが現状だ。
非常に調整しがいのあるデッキであるし、現在のスタンでは一風変わった挙動をする面白いデッキでもあるので、興味があれば是非使用してほしい。
スタンダード神挑戦者決定戦
2018年10月24日 Magic: The Gatheringデッキは赤青スペル。使用した理由は孤光のフェニックスが使いたかったため。
緑白トークンt青:××
ジェスカイコントロール:×○○
緑単t黒:××
赤青スペル:○××
赤白ミッドレンジ:○○
緑黒ミッドレンジ:○×○
緑黒ミッドレンジt青:○×○
赤単:○○
赤青スペル:○××
5-4で終( ˘ω˘ )
緑白トークンt青:××
ジェスカイコントロール:×○○
緑単t黒:××
赤青スペル:○××
赤白ミッドレンジ:○○
緑黒ミッドレンジ:○×○
緑黒ミッドレンジt青:○×○
赤単:○○
赤青スペル:○××
5-4で終( ˘ω˘ )
プレリ終了後の雑感
2018年10月1日 Magic: The Gathering実際にプレリで使用した&されたカードの感想やその他もろもろを適当に書いときます()
白
・希望の夜明け
これ構築級では?リミテでかなり有利の盤面から、これ1枚でひっくり返されたのでトラウマ認定。ライフを得るたび2マナ1ドローが消耗戦で最強すぎる。
・戦いの覚悟
鷹くんと教導持ち、または鷹2羽がいれば宇宙
・癒し手の鷹
絆魂が…1回教導するだけでダメージレースこわれる。
・パルヘリオンの巡視兵
まあ入れるよね
・奨励
プレリ勢一押しの最強バットリ。ダメージレースをひっくり返しつつ、盤面をしゃくれると気が狂うし、守りで使っても最低限なのが偉いとのこと。
青
・ディミーアの密告者
ケツ4の超安心感。それに諜報2も付いてきて使用前よりも評価が急上昇。
・任務説明
初手にあってキレそうになるオブザイヤー受賞。
・つぶやく神秘家
個人的トップアンコ。これ1枚でゲームに勝ててしまう
・詩神のドレイク
4/1/3飛行キャントリップはまずデッキに入る。黒除去のサクリ台にも嬉しい
・霧から見張るもの
個人的トップコモン。5/3/4飛行というだけで優秀なのに、諜報2も付いてくるバグ。というか諜報というキーワード能力強くない?
黒
・泥棒ネズミ
出されてキレそうになるオブザイヤー受賞。
・死の重み
この環境は全体的にサイズが小さい生物が多いので、役に立つ場面が多い印象。
・光を遮るもの
これで地上はガッチリ。この環境はケツが5あれば、ほぼ受け止められる
・なかったことに
3マナとはいえ、再活を防げる追放ハンデスは偉い。最初手札を見て墓地のカードを追放できるのを知りませんでした( ˘ω˘ )
・物盗りインプ
予想以上に強かった。相手の好きなタイミングでハンデスされるため、温存しておこうとしていたスペルを早めに唱えざるを得なくなるなど、プレイングが歪まされるのが強さの理由だろうか
・切断された糸
間違いなく強いんだけど、生物が少数精鋭のデッキだと使いにくく感じた。
ドレイクやネズミがいれば安心してサクリ台に出来る
赤
・突発的な兵長
やはり教導持ちは速攻してナンボだね。相手からすればコイツとほぼ相打ちせざるを得ず、他の生物のサイズが上がると考えればこちら側はアドでしかない
・宇宙粒子波
厨二心をくすぐられる名前のネタカードかと思いきや、十分に強い。
フィニッシュ手段にもなるし、教導持ちが複数対いれば実質アンセムとなる。
ボロスなら最低1枚は欲しいね。こいつがコモンだと知ったとき目玉が飛び出た
・気難しいゴブリン
タフネス1を止めてくれる偉い奴。ボロスミラーやセレズニア相手には枚数を増やしてもいいね
・ウォジェクの護衛
単独で行動できないデメリットはあるものの、教導持ちでサイズが大きいのは重要。こいつが1度殴れれば盤面がかなり有利になるだろう
緑
・優しいインドリク
名前とイラストのミスマッチぶりが話題となったが、流石に初手級
・力の報奨
使う方も使われる方も笑うしかないカード
・気前のいい野良猫
かわいい(*‘ω‘ *)だけでなく3/1/2キャントリップは十分デッキに入る
・群れの好意
予想以上に使いにくい。召集持ちとはいえさすがに重く感じる
・包囲ワーム
この環境では抜きんでたサイズ。フィニッシャー
多色
・巧みな叩き伏せ
盤面を捌くナイスカード
・暗殺者の戦利品
皆緑黒のパスと言ってたから勘違いしていたけど、サーチした土地はアンタップインなんだね。序盤に唱えると相手とのマナ差がかなり響いてしまいそう。
お互い土地が伸び切った状態で唱えるのが最も強いと考えると、まずは2~3枚の構築で落ち着きそうかな。まあほとんどのパーマネントを破壊できるのは流石に強いので、雑に4枚入れても問題ないとは思う
・正義の模範、オレリア
出た時に仕事が出来るし、何よりタフネス5がなかなか除去れないので生き残りやすい。構築でボロスを使うなら是非試してみたいね
・虚報活動
ディミーアのトップアンコ。ミラーマッチではこれのあるなしでハンドアドが恐ろしいほど差がつく。あまりにも強いため、構築の対コントロールのサイドに突っ込んでみたくなる
・光胞子のシャーマン
ゴルガリの墓地肥やし手段がこいつ位しかいないくせに、アンコモンだというのがお疲れ様感出てる。むしろ諜報の方が墓地肥やし手段が優れているとかもうね
・レーデヴの勇者
殴りに行けないトークン達がこいつ自身のサイズアップを助けることで実質殴れるようになる。また自身でトークンを生み出せて能力が自己完結している。さすがに強い
・思考消去
これまでのスタンのハンデスの中でもかなり強力ではないだろうか。構築級だと思うがどうだろう
・ゴルガリの女王、ヴラスカ
構築で-3で除去したいパーマネントが特になさそうなのが懸念。とはいえ4マナPWにしてはかなり固く、アド稼ぎや除去が出来て奥義で勝つという強いPWの条件はパッと見満たしているような気がするが果たして。
緑単に暗殺者の戦利品とヴラスカ用に黒をタッチすると面白そう。
緑単はマナフラを許容できないデッキだけど、ヴラスカの+でアドに変えられるのが良さそうに思える。
・開花 // 華麗
かなり良いカード。序盤は土地事故を防いでくれて、終盤はバーランでフィニッシュ手段にもなる。セレズニアのトークン系デッキに入れても良さそう
個人的各ギルドの感想は
諜報と再活はマナフラを許容できるという点でリミテッドでとても強力。
イゼット・ディミーアもしくはこれらを組み合わせた3色がtier1クラス?
セレズニアとボロスはマナフラをあまり許容できない点と、全体的に生物のサイズが小さいため捌かれやすい点がマイナス要素だが、マナカーブ通りに動けた時の強さはイゼット・ディミーアを上回る(特にボロスはキルターンが恐ろしく早い。ドラフトではもしかしたらボロスがtier1かも?)。
ゴルガリはお疲れ(´・ω・`)
白
・希望の夜明け
これ構築級では?リミテでかなり有利の盤面から、これ1枚でひっくり返されたのでトラウマ認定。ライフを得るたび2マナ1ドローが消耗戦で最強すぎる。
・戦いの覚悟
鷹くんと教導持ち、または鷹2羽がいれば宇宙
・癒し手の鷹
絆魂が…1回教導するだけでダメージレースこわれる。
・パルヘリオンの巡視兵
まあ入れるよね
・奨励
プレリ勢一押しの最強バットリ。ダメージレースをひっくり返しつつ、盤面をしゃくれると気が狂うし、守りで使っても最低限なのが偉いとのこと。
青
・ディミーアの密告者
ケツ4の超安心感。それに諜報2も付いてきて使用前よりも評価が急上昇。
・任務説明
初手にあってキレそうになるオブザイヤー受賞。
・つぶやく神秘家
個人的トップアンコ。これ1枚でゲームに勝ててしまう
・詩神のドレイク
4/1/3飛行キャントリップはまずデッキに入る。黒除去のサクリ台にも嬉しい
・霧から見張るもの
個人的トップコモン。5/3/4飛行というだけで優秀なのに、諜報2も付いてくるバグ。というか諜報というキーワード能力強くない?
黒
・泥棒ネズミ
出されてキレそうになるオブザイヤー受賞。
・死の重み
この環境は全体的にサイズが小さい生物が多いので、役に立つ場面が多い印象。
・光を遮るもの
これで地上はガッチリ。この環境はケツが5あれば、ほぼ受け止められる
・なかったことに
3マナとはいえ、再活を防げる追放ハンデスは偉い。最初手札を見て墓地のカードを追放できるのを知りませんでした( ˘ω˘ )
・物盗りインプ
予想以上に強かった。相手の好きなタイミングでハンデスされるため、温存しておこうとしていたスペルを早めに唱えざるを得なくなるなど、プレイングが歪まされるのが強さの理由だろうか
・切断された糸
間違いなく強いんだけど、生物が少数精鋭のデッキだと使いにくく感じた。
ドレイクやネズミがいれば安心してサクリ台に出来る
赤
・突発的な兵長
やはり教導持ちは速攻してナンボだね。相手からすればコイツとほぼ相打ちせざるを得ず、他の生物のサイズが上がると考えればこちら側はアドでしかない
・宇宙粒子波
厨二心をくすぐられる名前のネタカードかと思いきや、十分に強い。
フィニッシュ手段にもなるし、教導持ちが複数対いれば実質アンセムとなる。
ボロスなら最低1枚は欲しいね。こいつがコモンだと知ったとき目玉が飛び出た
・気難しいゴブリン
タフネス1を止めてくれる偉い奴。ボロスミラーやセレズニア相手には枚数を増やしてもいいね
・ウォジェクの護衛
単独で行動できないデメリットはあるものの、教導持ちでサイズが大きいのは重要。こいつが1度殴れれば盤面がかなり有利になるだろう
緑
・優しいインドリク
名前とイラストのミスマッチぶりが話題となったが、流石に初手級
・力の報奨
使う方も使われる方も笑うしかないカード
・気前のいい野良猫
かわいい(*‘ω‘ *)だけでなく3/1/2キャントリップは十分デッキに入る
・群れの好意
予想以上に使いにくい。召集持ちとはいえさすがに重く感じる
・包囲ワーム
この環境では抜きんでたサイズ。フィニッシャー
多色
・巧みな叩き伏せ
盤面を捌くナイスカード
・暗殺者の戦利品
皆緑黒のパスと言ってたから勘違いしていたけど、サーチした土地はアンタップインなんだね。序盤に唱えると相手とのマナ差がかなり響いてしまいそう。
お互い土地が伸び切った状態で唱えるのが最も強いと考えると、まずは2~3枚の構築で落ち着きそうかな。まあほとんどのパーマネントを破壊できるのは流石に強いので、雑に4枚入れても問題ないとは思う
・正義の模範、オレリア
出た時に仕事が出来るし、何よりタフネス5がなかなか除去れないので生き残りやすい。構築でボロスを使うなら是非試してみたいね
・虚報活動
ディミーアのトップアンコ。ミラーマッチではこれのあるなしでハンドアドが恐ろしいほど差がつく。あまりにも強いため、構築の対コントロールのサイドに突っ込んでみたくなる
・光胞子のシャーマン
ゴルガリの墓地肥やし手段がこいつ位しかいないくせに、アンコモンだというのがお疲れ様感出てる。むしろ諜報の方が墓地肥やし手段が優れているとかもうね
・レーデヴの勇者
殴りに行けないトークン達がこいつ自身のサイズアップを助けることで実質殴れるようになる。また自身でトークンを生み出せて能力が自己完結している。さすがに強い
・思考消去
これまでのスタンのハンデスの中でもかなり強力ではないだろうか。構築級だと思うがどうだろう
・ゴルガリの女王、ヴラスカ
構築で-3で除去したいパーマネントが特になさそうなのが懸念。とはいえ4マナPWにしてはかなり固く、アド稼ぎや除去が出来て奥義で勝つという強いPWの条件はパッと見満たしているような気がするが果たして。
緑単に暗殺者の戦利品とヴラスカ用に黒をタッチすると面白そう。
緑単はマナフラを許容できないデッキだけど、ヴラスカの+でアドに変えられるのが良さそうに思える。
・開花 // 華麗
かなり良いカード。序盤は土地事故を防いでくれて、終盤はバーランでフィニッシュ手段にもなる。セレズニアのトークン系デッキに入れても良さそう
個人的各ギルドの感想は
諜報と再活はマナフラを許容できるという点でリミテッドでとても強力。
イゼット・ディミーアもしくはこれらを組み合わせた3色がtier1クラス?
セレズニアとボロスはマナフラをあまり許容できない点と、全体的に生物のサイズが小さいため捌かれやすい点がマイナス要素だが、マナカーブ通りに動けた時の強さはイゼット・ディミーアを上回る(特にボロスはキルターンが恐ろしく早い。ドラフトではもしかしたらボロスがtier1かも?)。
ゴルガリはお疲れ(´・ω・`)
PPTQinアメニティドリーム池袋
2018年9月23日 Magic: The Gathering今シーズン最後のPPTQ参加
デッキは赤青ストーム
青白コントロール:○○
バーン:××
ジェスカイテンポ:××
グリクシスシャドウ:××
青緑感染:○×○
緑単トロン:○○
この環境のPPTQはこれにて終了( ˘ω˘ )
デッキは赤青ストーム
青白コントロール:○○
バーン:××
ジェスカイテンポ:××
グリクシスシャドウ:××
青緑感染:○×○
緑単トロン:○○
この環境のPPTQはこれにて終了( ˘ω˘ )
PPTQinアメニティドリーム秋葉原
2018年9月21日 Magic: The Gathering使用デッキはいつもの赤青ストーム
サイドに氷の中野くんを採用
・カウンターカンパニー:○○
・呪禁オーラ:×○○
・青白コントロール:××
・ジェスカイの隆盛コンボ:××
・ホロウワン:××
・人間:○○
ジェスカイの隆盛コンボはまるで勝てる気せんかった…
コンボの始動するタイミングやサイドプランが全然分からなかったためかな。
練習したいけど、MOでもなかなか当たらないから難しい
ホロウワンは土地が止まっていると勘違いして相手2t目の信仰なき物あさりを差し戻ししたが、集団的蛮行やタシグル・アンコウ・燃え立つ調査のような盤面や手札に干渉するスペルを差し戻したほうが良かった。明確なミスだと感じたので学び。
また中野くんをサイドインしたけど、プッシュをサイドインされるし、恐血鬼以外はほぼ止められないからサイドインはやっぱり微妙だった( ˘ω˘ )
サイドに氷の中野くんを採用
・カウンターカンパニー:○○
・呪禁オーラ:×○○
・青白コントロール:××
・ジェスカイの隆盛コンボ:××
・ホロウワン:××
・人間:○○
ジェスカイの隆盛コンボはまるで勝てる気せんかった…
コンボの始動するタイミングやサイドプランが全然分からなかったためかな。
練習したいけど、MOでもなかなか当たらないから難しい
ホロウワンは土地が止まっていると勘違いして相手2t目の信仰なき物あさりを差し戻ししたが、集団的蛮行やタシグル・アンコウ・燃え立つ調査のような盤面や手札に干渉するスペルを差し戻したほうが良かった。明確なミスだと感じたので学び。
また中野くんをサイドインしたけど、プッシュをサイドインされるし、恐血鬼以外はほぼ止められないからサイドインはやっぱり微妙だった( ˘ω˘ )
次環境の赤アグロについて
2018年9月14日 Magic: The Gathering今環境で赤アグロはもう十分堪能したよ…という方がほとんどかもしれませんが( ˘ω˘ )
次のローテーションでカラデシュ・アモンケットブロックのスタンダード落ちにより赤系の主要パーツが抜け、ラヴニカのギルドで多数の魅力的なカードが収録されており今の様な赤黒1強ではなくなると思います。
この時期は皆スポイラーを見ながらデッキ構築に心躍らせる時期だろうと思いますが、私は常に赤単を使いたい欲に駆られているため、スポイラーが出た時にはまず赤単がスタンでやっていけるかを考えています。
これまでも赤系アグロが活躍した時期がありますが、赤系アグロが活躍する条件は何なのかを考察してみようと思います。
・少なくとも1・2マナにエースクリーチャーが存在する
赤アグロは序盤にいかに生物でライフを削るかが勝負のデッキであるため、1・2ターン目に出す生物が重要です。過去の例から言うと
1マナ:僧院の速槍・ボーマットの急使
2マナ:大歓楽の幻霊・地揺すりのケンラ・屑鉄場のたかり屋
がエースクリーチャー相当と考えられます。
また他に競技レベルで活躍した生物としては
1マナ:ラクドスの哄笑者・火飲みのサテュロス・鐘突きのズルゴ・鋳造所通りの住人・稲妻の狂戦士・ファルケンラスの過食者・村の伝書士・損魂魔道士・ギトゥの溶岩走りetc
2マナ:ケラル砦の修道院長・航空船を強襲するもの、カーリゼヴ・ヴィーアシーノの紅蓮術士etc
以上の事から考えると
1マナ:パワー2相当をもつのが最低限。さらにタフネスが2あればデッキにまず入るレベル。
2マナ:唱えてすぐに2点相当のダメージを与えられる生物。パワー3相当の生物
僧院の速槍の1マナ1/2速攻果敢という性能は2ターン目に2点以上のダメージを与えられ、さらにタフネス2果敢持ちという事でクリーチャー戦でも強力という事で文句なしのエース。
ボーマットの急使は1マナ1/1速攻でクリーチャーとしての性能としては物足りないものの、サクリファイス&ドローは他の1マナ生物にない非常に強力な能力。走るアンリコくんは伊達じゃない
また赤アグロでカードの強弱を考える際に重視していることは、「唱えた時、場に出た時にすぐに仕事が出来るか」ということ。
過去の経験から言うと、「次のターンまで生き残ったら強い生物は基本弱い」です。
・プレイヤー火力が充実している
ショック・稲妻の一撃のような1マナ2点火力・2マナ3点火力相当は必須パーツ。なんならスペルは全て火力でも良いくらい
赤アグロの勝ちパターンとして序盤は生物でライフを火力圏内まで削り、相手の盤面が整う頃には火力連打で勝てるというのが常套手段。
火力が充実すればトップしても勝てる確率が高まるのが魅力です。
現状ラヴニカのギルド発売後の赤アグロを考えた場合、プレイヤー火力はショック・稲妻の一撃・魔術師の稲妻と非常に充実していますが、生物が物足りないので1・2マナで強力な生物が収録されればまだ舞える、といったところでしょうか。
ただし構築で入りうるライフゲインカードが多々収録されているため、第一線でやれるかといったら厳しいかもしれませんね
次のローテーションでカラデシュ・アモンケットブロックのスタンダード落ちにより赤系の主要パーツが抜け、ラヴニカのギルドで多数の魅力的なカードが収録されており今の様な赤黒1強ではなくなると思います。
この時期は皆スポイラーを見ながらデッキ構築に心躍らせる時期だろうと思いますが、私は常に赤単を使いたい欲に駆られているため、スポイラーが出た時にはまず赤単がスタンでやっていけるかを考えています。
これまでも赤系アグロが活躍した時期がありますが、赤系アグロが活躍する条件は何なのかを考察してみようと思います。
・少なくとも1・2マナにエースクリーチャーが存在する
赤アグロは序盤にいかに生物でライフを削るかが勝負のデッキであるため、1・2ターン目に出す生物が重要です。過去の例から言うと
1マナ:僧院の速槍・ボーマットの急使
2マナ:大歓楽の幻霊・地揺すりのケンラ・屑鉄場のたかり屋
がエースクリーチャー相当と考えられます。
また他に競技レベルで活躍した生物としては
1マナ:ラクドスの哄笑者・火飲みのサテュロス・鐘突きのズルゴ・鋳造所通りの住人・稲妻の狂戦士・ファルケンラスの過食者・村の伝書士・損魂魔道士・ギトゥの溶岩走りetc
2マナ:ケラル砦の修道院長・航空船を強襲するもの、カーリゼヴ・ヴィーアシーノの紅蓮術士etc
以上の事から考えると
1マナ:パワー2相当をもつのが最低限。さらにタフネスが2あればデッキにまず入るレベル。
2マナ:唱えてすぐに2点相当のダメージを与えられる生物。パワー3相当の生物
僧院の速槍の1マナ1/2速攻果敢という性能は2ターン目に2点以上のダメージを与えられ、さらにタフネス2果敢持ちという事でクリーチャー戦でも強力という事で文句なしのエース。
ボーマットの急使は1マナ1/1速攻でクリーチャーとしての性能としては物足りないものの、サクリファイス&ドローは他の1マナ生物にない非常に強力な能力。走るアンリコくんは伊達じゃない
また赤アグロでカードの強弱を考える際に重視していることは、「唱えた時、場に出た時にすぐに仕事が出来るか」ということ。
過去の経験から言うと、「次のターンまで生き残ったら強い生物は基本弱い」です。
・プレイヤー火力が充実している
ショック・稲妻の一撃のような1マナ2点火力・2マナ3点火力相当は必須パーツ。なんならスペルは全て火力でも良いくらい
赤アグロの勝ちパターンとして序盤は生物でライフを火力圏内まで削り、相手の盤面が整う頃には火力連打で勝てるというのが常套手段。
火力が充実すればトップしても勝てる確率が高まるのが魅力です。
現状ラヴニカのギルド発売後の赤アグロを考えた場合、プレイヤー火力はショック・稲妻の一撃・魔術師の稲妻と非常に充実していますが、生物が物足りないので1・2マナで強力な生物が収録されればまだ舞える、といったところでしょうか。
ただし構築で入りうるライフゲインカードが多々収録されているため、第一線でやれるかといったら厳しいかもしれませんね
PPTQ@イエサブ秋葉原
2018年9月2日 Magic: The Gatheringデッキはいつもの?赤青ストーム
参加者54名スイスラウンド6回戦
緑黒エルフ:○○
緑単トロン:××
土地が詰まる間にカーンが出て来て無事死亡。ハンドが土地まみれだったので、無理やりワーレンで仕掛け2ターンクロックを作るもウギンが出てきて無事死亡。
青白コントロール:○×○
減衰球への回答、ぶどう弾、ワーレンを見つけられず瞬唱とヴェンディリオンで殴り切られ
人間:×○○
ドロースペルを連打するも土地しか引かず
緑白カンパニー:○×○
聖遺の騎士の打点をワーレンのチャンプで耐える展開だったが、召喚の調べで無限マナ生成で負け
ID(オポネントが低くトップ8に残れない可能性が高かったが、長期戦で疲れた&腹が減ったのと、対戦相手が元モダン神の方でガチって負けて虚無と化すよりはワンチャントップ8入れて、かつ4-1-1で賞品が貰えるとのことでIDし得やろというガバガバ論理思考が発動。なお当然の権利のように9位でオポ落ちしました)
トップ8には残れませんでしたが、望外の好成績でうれC(*‘ω‘ *)
現在のモダンはコンボ含むオールイン・青白コントロールが支配する環境になっていると感じます。ストーム的にはBG系やシャドウ系、個人的に苦手なバーンがいなくなったので戦いやすくはなっていると思います。
また今までのような何のデッキとも当たりうるわけではなく、tier1と呼ばれるデッキがメタの上位を占めるようになり、環境に合わせた構築をすることでき、実力が反映される環境になったのではないでしょうか。
つまり今までよりも運ゲー感がなくなり、モダン環境が楽しくなっているなーと感じています。
少なくとも今のスタン環境よりは楽しい( ˘ω˘ )。むしろ今のスタンの方がモダン感ある
参加者54名スイスラウンド6回戦
緑黒エルフ:○○
緑単トロン:××
土地が詰まる間にカーンが出て来て無事死亡。ハンドが土地まみれだったので、無理やりワーレンで仕掛け2ターンクロックを作るもウギンが出てきて無事死亡。
青白コントロール:○×○
減衰球への回答、ぶどう弾、ワーレンを見つけられず瞬唱とヴェンディリオンで殴り切られ
人間:×○○
ドロースペルを連打するも土地しか引かず
緑白カンパニー:○×○
聖遺の騎士の打点をワーレンのチャンプで耐える展開だったが、召喚の調べで無限マナ生成で負け
ID(オポネントが低くトップ8に残れない可能性が高かったが、長期戦で疲れた&腹が減ったのと、対戦相手が元モダン神の方でガチって負けて虚無と化すよりはワンチャントップ8入れて、かつ4-1-1で賞品が貰えるとのことでIDし得やろというガバガバ論理思考が発動。なお当然の権利のように9位でオポ落ちしました)
トップ8には残れませんでしたが、望外の好成績でうれC(*‘ω‘ *)
現在のモダンはコンボ含むオールイン・青白コントロールが支配する環境になっていると感じます。ストーム的にはBG系やシャドウ系、個人的に苦手なバーンがいなくなったので戦いやすくはなっていると思います。
また今までのような何のデッキとも当たりうるわけではなく、tier1と呼ばれるデッキがメタの上位を占めるようになり、環境に合わせた構築をすることでき、実力が反映される環境になったのではないでしょうか。
つまり今までよりも運ゲー感がなくなり、モダン環境が楽しくなっているなーと感じています。
少なくとも今のスタン環境よりは楽しい( ˘ω˘ )。むしろ今のスタンの方がモダン感ある
破産モダンリーグ
2018年8月19日 Magic: The Gathering8/17
マルドゥパイロマンサー:××
白緑オーラ:××
青黒ライブラリーアウト:○○
白緑オーラ:○×○
青黒ライブラリーアウト:××
8/19
白緑オーラ:○○
青白コントロール:○○
鱗親和:○××
ジェスカイサヒーリ:×○×
バーン:××
狂いそう・・・!(静かなる怒り)
何故か白緑オーラとの遭遇率が高い。流行っているのかな?
そのおかげで戦い方は何となくわかった。
後はコントロールに勝てたのが嬉しい。今まで勝ったことなかったため←
対コントロール戦のプレイングは勉強になる
ただ青白コンとジェスカイサヒーリに万の眠りを入れ忘れていたのは純粋なるガバ( ˘ω˘ )
マルドゥパイロマンサー:××
白緑オーラ:××
青黒ライブラリーアウト:○○
白緑オーラ:○×○
青黒ライブラリーアウト:××
8/19
白緑オーラ:○○
青白コントロール:○○
鱗親和:○××
ジェスカイサヒーリ:×○×
バーン:××
狂いそう・・・!(静かなる怒り)
何故か白緑オーラとの遭遇率が高い。流行っているのかな?
そのおかげで戦い方は何となくわかった。
後はコントロールに勝てたのが嬉しい。今まで勝ったことなかったため←
対コントロール戦のプレイングは勉強になる
ただ青白コンとジェスカイサヒーリに万の眠りを入れ忘れていたのは純粋なるガバ( ˘ω˘ )
MOモダンリーグ 8/15
2018年8月15日 Magic: The Gatheringさっき終わった(挨拶)
青赤プリズン:××
バーン:××
赤黒ドラゴン:○○
風景の変容:○○
ソプターコンボ:○×○
一瞬で0-2した後、何とか盛り返して勝ち越し。
キツイ相手には一瞬で負ける( ˘ω˘ )
赤青プリズンはメインから減衰球や魔女封じの宝珠、トーモッドをアカデミーの廃墟で使いまわしされ負け。サイド後は土地引けばワーレンブッパ出来そうなハンドだったが引かず負け。そしてバーンはお察し
バーンの勝率が異常に悪い。
ストームのやられると辛いアクションとしては、
①除去
②ハンデス
③カウンター
④ヘイトベアー
⑤墓地対策
⑥早いクロック
などが挙げられるが、大体3つ以上当てはまる相手は厳しいかな。
バーンは①④⑥が当てはまる、というか大歓楽を対処できないと一瞬で負ける…
勝てた試合はサイド後から2戦連続で2-3ターン目にワーレンブッパした試合だが、むしろそれが出来ていない試合は負けているという現実
大歓楽用に1枚除去を抱えるよりも、2ターンに大歓楽を出してこなかったらハンドにないと考えて、他の生物を積極的に除去したほうが勝つ可能性が上がるかもしれないね。
あとは2-3ターン目にワーレンブッパ以外に勝つ方法を見つけないと
青赤プリズン:××
バーン:××
赤黒ドラゴン:○○
風景の変容:○○
ソプターコンボ:○×○
一瞬で0-2した後、何とか盛り返して勝ち越し。
キツイ相手には一瞬で負ける( ˘ω˘ )
赤青プリズンはメインから減衰球や魔女封じの宝珠、トーモッドをアカデミーの廃墟で使いまわしされ負け。サイド後は土地引けばワーレンブッパ出来そうなハンドだったが引かず負け。そしてバーンはお察し
バーンの勝率が異常に悪い。
ストームのやられると辛いアクションとしては、
①除去
②ハンデス
③カウンター
④ヘイトベアー
⑤墓地対策
⑥早いクロック
などが挙げられるが、大体3つ以上当てはまる相手は厳しいかな。
バーンは①④⑥が当てはまる、というか大歓楽を対処できないと一瞬で負ける…
勝てた試合はサイド後から2戦連続で2-3ターン目にワーレンブッパした試合だが、むしろそれが出来ていない試合は負けているという現実
大歓楽用に1枚除去を抱えるよりも、2ターンに大歓楽を出してこなかったらハンドにないと考えて、他の生物を積極的に除去したほうが勝つ可能性が上がるかもしれないね。
あとは2-3ターン目にワーレンブッパ以外に勝つ方法を見つけないと
MOモダンリーグ
2018年8月15日 Magic: The Gatheringデッキは赤青ストーム
緑単トロン:○○
赤緑土地破壊:×○×
赤青ストーム:○×○
ランタンコントロール:○○
マルドゥパイロマンサー:××
モダンを再開してから初めての勝ち越し←
以前と比べるとシャドウ系・ジャンド等のハンデスデッキが減ってきている気がしますね。その分押し付けデッキが増えた
また1リーグに1回はミラーマッチしてる。今回は勝てたが勝率は低いので戦い方を勉強せねば。
赤緑土地破壊戦はストーム側が土地を切り詰めている構築上、ランデスが意外とキツイ。申し訳ないが相手の先手2ターン目ランデスはどうあがいても防ぎようがないのでNG。
そして相変わらずハンデス相手には厳しい。サイドから紅蓮術士の昇天をお試し中で1度活躍したけれど、初手にあると結局ハンデスされるし中~終盤に引くと間に合わないことが多く微妙寄りですかねー
主な負けパターンは序盤のハンデスでドロースペルやキーパーツを抜かれてそのまま何も引かず押し切られることが大多数。
ハンデスより多くドローやアド手段を得るサイドプランにしたほうがいいのでしょうか
緑単トロン:○○
赤緑土地破壊:×○×
赤青ストーム:○×○
ランタンコントロール:○○
マルドゥパイロマンサー:××
モダンを再開してから初めての勝ち越し←
以前と比べるとシャドウ系・ジャンド等のハンデスデッキが減ってきている気がしますね。その分押し付けデッキが増えた
また1リーグに1回はミラーマッチしてる。今回は勝てたが勝率は低いので戦い方を勉強せねば。
赤緑土地破壊戦はストーム側が土地を切り詰めている構築上、ランデスが意外とキツイ。申し訳ないが相手の先手2ターン目ランデスはどうあがいても防ぎようがないのでNG。
そして相変わらずハンデス相手には厳しい。サイドから紅蓮術士の昇天をお試し中で1度活躍したけれど、初手にあると結局ハンデスされるし中~終盤に引くと間に合わないことが多く微妙寄りですかねー
主な負けパターンは序盤のハンデスでドロースペルやキーパーツを抜かれてそのまま何も引かず押し切られることが大多数。
ハンデスより多くドローやアド手段を得るサイドプランにしたほうがいいのでしょうか
PPTQin秋葉原
2018年8月5日 Magic: The GatheringBM秋葉原さん開催のPPTQに参加。
フォーマットはモダンで、デッキは赤青ストーム
目標は…勝ち越しですかね
ホロウワン:○×○
スリヴァー:○××
青緑感染:×○○
ドレッジ:××
親和:××
ジャンド:×○×
赤青コントロール:○○
3-4で終。スリヴァー戦でストームの計算を誤って倒しきれなかったことや、比較的相性が良いと思われるドレッジや親和に2タテされるなど良いとこなしでしたが、もっと負けるものだと思っていたのでまあ及第点でしょう(意識低い勢)
MOリーグで毎日12チケを吐き出す仕事をしていたおかげか、回し方はある程度出来てきたので、各マッチアップごとのサイド・ゲームプランを明確にすることが課題でしょうか。
フォーマットはモダンで、デッキは赤青ストーム
目標は…勝ち越しですかね
ホロウワン:○×○
スリヴァー:○××
青緑感染:×○○
ドレッジ:××
親和:××
ジャンド:×○×
赤青コントロール:○○
3-4で終。スリヴァー戦でストームの計算を誤って倒しきれなかったことや、比較的相性が良いと思われるドレッジや親和に2タテされるなど良いとこなしでしたが、もっと負けるものだと思っていたのでまあ及第点でしょう(意識低い勢)
MOリーグで毎日12チケを吐き出す仕事をしていたおかげか、回し方はある程度出来てきたので、各マッチアップごとのサイド・ゲームプランを明確にすることが課題でしょうか。