スイスラウンド10回戦は人生初(挨拶)

新環境のデッキ選択は情と魂の赤アグロで行くことは決めていたのですが、個人的にドミナリアで得たパーツはゴブリンの鎖回し・ギャンコマとやや少なめ

実際に持ち込んだデッキは赤黒アグロでした。

メイン
4 ボーマットの急使
4 狂信的扇動者
4 屑鉄場のたかり屋
4 地揺すりのケンラ
2 ピア・ナラー
4 再燃するフェニックス
2 熱烈の神ハゾレト

2 マグマのしぶき
4 削剥
3 無許可の分解
2 霊気圏の収集艇
1 反逆の先導者、チャンドラ

4 竜髑髏の山頂
3 イフニルの死界
1 泥濘の峡谷
13 山
3 沼

サイド
2 マグマのしぶき
1 チャンドラの敗北
2 凶兆艦隊の向こう見ず
1 木端+微塵
1 ゴブリンの鎖回し
1 ピア・ナラー
1 大災厄
2 反逆の先導者、チャンドラ
1 栄光の刻
1 栄光をもたらすもの
1 包囲攻撃の司令官
1 炎鎖のアングラス

はい、前環境末期に結果を出していた赤黒ですね。
結果を出しているだけあり、デッキ自体の強さは折り紙付きでした。
それに自分なりの(改悪という名の)チューニングをしたものとなります。


以下自分なりに考えたデッキ&カード選択の理由

●BMOのメタゲームは?
主にMOの5-0リストやMOCSの結果から

tier1:青白コントロール、緑単ガルタ
tier2:赤単or赤黒アグロ、青白王神、緑白トークン
tier3:グリクシスミッドレンジ、マルドゥ機体他

という位置づけになりました。
特にライラ・テフェリー・ベナリア史など強力なカードを手に入れた青白系・前環境末期から認知され始め、ラノワールのエルフと鉄葉のチャンピオンを手に入れた緑単ガルタはメタゲームの中心となり、少なくともこれらのデッキに勝てるような構築を目指しました。

●赤単or赤黒?
赤黒の主なメリットとしては
・たかり屋を採用できる
・無許可の分解を使用できる
この2点に尽きると思います。特に無許可の分解を使用できるメリットは大きく、環境に多数いるであろうライラ・ガルタ・鉄葉のチャンピオン等デカブツを除去しつつ3点火力となる非常に強力な除去です。

赤黒のデメリットは色事故を起こす可能性があり赤単よりもマナ基盤が弱い、たかり屋を採用している関係上ミラーマッチに弱い、などが挙げられます。また
今回使用した赤黒はミラーマッチに非常に弱い構成で、実際ミラーマッチで見事にボコボコにされました( ˘ω˘ )

●狂信的な扇動者の採用
以前は損魂魔道士を使用しましたがコントロール相手には扇動者に分があると判断しました。やはり速攻は偉大であり、ブロッカーを立たされても最後の1点を一押しできるのが地味ながら大きいのです。

またラノワールのエルフ等どうしても除去したいタフネス1の生物を倒せる確率を上げたり、扇動者を構えつつたかり屋で殴る動きが強力です。

しかし損魂魔道士もタフネスが2あるのでゴブリンの鎖回しの1点オールに耐性があり、そもそも損魂魔道士と鎖回しを同時に採用すれば相手の生物に-1/-1カウンターをばら撒くという異次元の動きが可能になります。ミラーマッチでは明確に損魂魔道士の方が強いので今後のメタゲーム次第では入れ替える可能性も十分ありです。

●フェニックスとハゾレトの枚数
現環境ではフェニックスの方が強いと思われます。ハゾレトは増加してきているトークン系のチャンプブロックや、緑単相手でロナスを立たされるだけでダメージが通らなくなってしまい、前環境よりも相対的に弱体化してしまっています。
対してこれらのデッキは飛行の対処手段が少なく、フェニックスの方がダメージを与えられる期待値が高いだろうと考え、フェニックス4・ハゾレト2の構成にしました。

●メインにチャンドラ1枚
チャンドラの採用でコントロール相手に有利になると思います。生物のみの構築では残骸の漂着で簡単に優劣が入れ替わってしまいますが、チャンドラを展開することで相手に生物とPWの対処という不利な2択を強いる事が出来ます(上手いプレイヤーは残骸の漂着を上手くケアして効率よくダメージを与える事が出来るだろうと思いますが、私はそんなに上手くはない…)。
また-3能力で鉄葉のチャンピオンを倒せるのも地味に大きいと思います。
個人的にはチャンドラは最低1枚入れ得(^^♪

●サイドプラン
マグマのしぶき:ミラーマッチ、王神対策

チャンドラの敗北:ミラーマッチ用ですが、損魂魔道士がいないとハゾレトを対処できずあまり強さを感じない…損魂を使わないなら入れ替え候補

凶兆艦隊の向こう見ず:ミラーマッチ、対グリクシスのスカラベ対策、トークン相手に先制攻撃を活かしクロック要員

木端+微塵:2ターン目鉄葉のチャンピオンに対するささやかな抵抗。赤黒なら微塵で膠着を打破出来ることも

ゴブリンの鎖回し:ミラーマッチ、トークン絶対殺すマンにしたかったのですが、私のデッキでは赤マナカウントが少なすぎて1枚のお試し採用に…

ピア・ナラー:ミラーマッチ、除去デッキに

大災厄:コントロール用。ハンデス兼ライラ除去と考えると物凄く強く見える

反逆の先導者、チャンドラ:コントロール、アド稼ぎ用

栄光の刻:神対策。黒マナ増やせればヴラスカの侮辱でPWにも対処可能となるが、さすがに黒マナカウント11ではね

栄光をもたらすもの:航空戦力、賞罰の天使などタフネス4対策

包囲攻撃の司令官:ミラーマッチ、除去デッキに。ただし相手がスカラベデッキの場合は、再利用でさすがに負けるので入れたくない

炎鎖のアングラス:対コントロール最終兵器、相手のガルタを奪ってワンパン勝てたら嬉しいな枠に


そして実際の結果は…

赤黒××
エスパー伝説コン×○○
赤青ウィザード○○
スゥルタイランプ○○
ハダーナスゥルタイ○××
バント伝説××
青白コン○○
赤青哲子○○
緑黒苗木トークン××
緑黒ガルタ○○

の6-4という何とも微妙な結果となりました(’ω’)
7-3で賞金圏内だったらしいですが、割と惜しくも何ともないという


以下デッキの反省点
●たかり屋は以前ほど環境に合っているとは言い難い

一番の理由は青白コンでほぼ採用されていた封じ込めのためです。
これにより青白の除去はほぼ追放除去となり、たかり屋が予想よりも活躍できなかったです。
対して評価を上げたであろうカードはキランの真意号。警戒のため封じ込めでは対処できず、エスパーカラーであっても喪心と致命的な一押しを散らして採用している構築が多かったため、除去手段は少なくキランの真意号を止める手段は環境に少なかったと感じます。
実際TOP8に入賞している赤黒はいずれもキランの真意号を採用しています。

●マナベース
TOP8に入賞している赤黒は竜髑髏の山頂、泥濘の峡谷をそれぞれ4枚ずつ採用しています。これはゴブリンの鎖回しの採用を意識しての構築だと思われます。
3ターン目に同じマナを3マナ分使用出来るようにするには、23枚分の土地が必要とされますが、TOP8のデッキの赤マナカウントは21~22枚と必要枚数には届かないものの、最低限のマナ数は確保されています。
対して私のデッキの赤マナカウントは18と、とてもじゃないですが3ターン目に鎖回しを唱えられるとは言えません。タップイン土地嫌いオジサンの弊害が出てしまっております…(´・ω・`)
また2位入賞されている方はタップイン土地を多く採用している関係上、1マナ生物を6枚に減らし、そのうちの2枚を鎖回しと相性が良い損魂魔道士を採用している辺りに構築力の高さが窺えます。


残念な結果に終わってしまいましたが、大会自体は上記に挙げたデッキの他にもオリジナリティーに溢れたデッキと沢山対戦でき、とても楽しく1日を過ごすことが出来ました。
それと共に、再びスタンダードのモチベーションが高まり、来期の2bye獲得に向けて頑張ろうという意欲がわきました!

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