デッキリストは晴れる屋のHPまで(唐突な宣伝)


前回の日記で述べた通り、今環境の赤単について解説します。
役に立つかどうかは分かりませんが、この日記を参考に少しでも赤単使いが増えてくれることを祈ります( ˘ω˘ )


現在の環境はtier1が4cエネルギー・赤単、その次に純正ティムール、それに続いて青白・王神・トークン・青黒コンetcが続くと考え、今回持ち込んだ赤単は環境の大多数であるエネルギー対策としてメインに過酷な指導者2枚、フェロキドンを4枚投入しました。
 アン一門の壊し屋は横並びするデッキには弱いので、ティムールが多い環境では不採用。
フェロキドンは横並びするデッキに強く、青白や王神のようなライフゲインに長けた相手がいるため、メインサイド合わせて4枚は必須だと思います。
 過酷な指導者は当初エネルギー以外にはほとんど2/2の熊かと思っていたのですが、意外なところで2点飛ばせて嫌らしい働きをしてくれました。

サイドはブリンガー1で、他は全て2枚ずつというある意味綺麗な汚いリスト。
ブリンガーは2枚入っているのが一般的ですが、土地が4で止まっている状況でブリンガーを2枚抱えたまま悶絶死した経験を何回もしたので1枚です(オカルト)



主なデッキのサイドプランと雑感
●エネルギー系統
In:激励2 削剥2 指導者2 チャンドラ2(後手はチャンドラ1、ブリンガー1)
Out:ケンラ4 ショック+損魂で4
 赤単を回し始めた当初はサイド後重くするプランを取っていたのですが、全く勝てませんでした。理由としてはデッキを重くした事で、ミッドレンジ最強と言えるエネルギーと同じ土俵に立ってしまっていたのと、デッキ自体を重くした事でハゾレトが殴りだすタイミングが遅くなり勝ち手段の一つを消してしまっていたのかなと。
現在はサイド後も軽い構成を維持して臨んでいます。
 暴力の激励はハゾレトに対してトークンチャンプを許さない、相手が激励をケアせずにブロックしてきたのに対応してシャクるのに使います。
実際R6の打撃体戦でラガバンに対してハイドラがブロックしてきたので激励で相打ちしたら、野望のカルトーシュの貼る先が導路の召使いしかなくなり勝ちを拾えたという出来事がありました。
 削剥は後手の2t目牙長獣に対処するため、指導者はヘイトベアー要因、チャンドラは殴りきるプランに追加の勝ち筋(チャンドラを奥義まで全力で守り切る)として使います。後手の時は4t目チャンドラが弱い場面があるので1枚ブリンガーに変えます。
 ケンラは横並びする相手には弱いので全抜き。単純にカードパワーで劣るショックと損魂魔道士を減らします。ただし前述したとおり、1マナ域を減らし過ぎると勝ち筋を失うことになりかねないので最低限にとどめます。

 赤単から見た4cと純正の相性差は、個人的には4cの方が戦いやすいかなと感じます。
スカラベの神は非常に強力で仕事をされたら負けますが、ゲームを決められるのに若干の猶予があり、かつもう1つのフィニッシャーであるヴラスカが6マナと重いため、猶予のある間に火力やラムナプ起動で勝ちを拾える場面がありました。
純正にはブリンガーが多く投入されており、4cよりも速やかにゲームを決めに来るので辛いです。


●赤単
In:敗北2 ピア・ナラー2 収集艇2 削剥2 ブリンガー1
Out:指導者2 フェロキドン4 チャンドラ1 稲妻2(後手はカーリゼヴ1稲妻1)
 赤単ミラーのキーカードは「熱烈の神ハゾレト」「霊気圏の収集艇」「損魂魔道士」と考えています。
ハゾレトは言わずもがな。収集艇は3/5飛行と高いスペックに加え、絆魂でダメージレースを捲れるため生き残ったら勝てます。損魂魔道士はハゾレト・収集艇に対処できる数少ないカードです。
 損魂魔道士がいる状態であれば、チャンドラの敗北・反逆の先導者、チャンドラの-3能力・ブリンガーの督励でハゾレトを討ち取れます。例えそれらがなくても3点火力を与えるだけで、ハゾレトの打点を大幅に減らせるためキルターンを遅らせる事が出来ます。
また同様に削剥を持っていない状態でも、収集艇に火力を撃つことでライフゲイン量を減らせます。損魂魔道士は可能な限り除去されないように運用しましょう。
 サイド後はお互い除去の打ち合いになり、生き残った生物達でダメージレースを行う展開になります。ピア・ナラーは1対2交換を強要し、ブリンガーは劣勢な場面を覆してくれるためサイドイン。
 指導者はタフネスが2しかなく、火力の的になりやすいため抜きます。
 フェロキドンは収集艇のライフゲインを阻止出来るので多少残してもいいですが、ピアと収集艇の方が強いためそっくり4枚入れ替えています。
 削剥は収集艇を壊せるため稲妻よりも優先して採用します(後手は除去を増やしたいので代わりにカーリゼヴと1枚交換)。
 チャンドラはほぼクリーチャーに4点火力をするしか仕事がないため抜きます。チャンドラの敗北で除去されつつルーターされてしまうのも×
 他の赤単使いの方に、「ボーマットはサイドアウトしないのですか?」と聞かれましたが、可能な限り1t目から動けるようにしたいので1マナ域のスペルは減らしません。

●青白副陽コントロール
In:チャンドラ2 ピア・ナラー2
Out:ショック2 削剥2
 相手の動きが鈍い序盤でいかに打点を稼げるかの勝負。相手が4マナ立てて構えているときは残骸の漂着をケアしてむやみにフルパンしない。ハゾレトはディスカード2点だけでも十分強いのでハゾレトは殴らなくてもいい場面が多いです。
 勝ち筋をずらす戦術のためチャンドラ、1枚で打点を大きく稼げるピアをイン。
 2点火力しか仕事のないショックとプレイヤーに飛ばせない削剥をアウト。ただし領事の権限を多数入れている相手には打点を下げられるカーリゼヴを1枚抜き、奔流の機械巨人を入れてくる相手には削剥を残しておいても良いかもしれません。

●青黒コントロール
In:チャンドラ2 ピア・ナラー2 収集艇1
Out:ショック4 指導者1
 致命的な一押しが入っている関係で、2マナ生物を減らし3マナの生物をイン。
 削剥はメインから奔流の機械巨人が複数枚入っており、サイドから才気ある霊気体が入る可能性が高いのでサイドアウトしません。
 相手のマナが青青含む3マナ立っている状態でボーマットの能力を起動すると不許可される可能性があるため、相手のマナを減らしてから起動しましょう。

●備蓄品トークン
In:チャンドラ2 ピア・ナラー2 激励2 収集艇1 ブリンガー1
Out:ケンラ4 ショック2 削剥2
 暴力の激励が光るマッチ。今まではトークンでチャンプされやすいハゾレトをサイドアウトしていましたが、激励により速やかに試合を決められるようになりました。
 トークンは飛行を止められないので航空戦力をサイドイン。
 横並びに弱いケンラ、プレイヤーにしかほぼ飛ばせないショック、プレイヤーにさえ飛ばせない削剥をアウト。
 削剥はほとんど役に立ちませんが、改革派の地図を壊したら相手が土地事故して勝ってしまう時がまれにあります。
 選定の司祭など除去してはいけない生物もいますが、備蓄品で占術&紛争を防ぐため、自分のターンに相手の生物を殲滅させておいても良いです。

●王神
In:チャンドラ2 削剥2 ブリンガー1
Out:ケンラ4 ショック1
 この環境になってから王神とほとんどマッチしていないため自信はないです…
サイド後は王神の贈り物を抜かれる可能性がありますが、天使ビートプランにも効果はあるため削剥を入れます。
 発明の天使のトークンや聖なる猫など簡単に止められやすいケンラをアウト。
 削剥の代わりに発明の天使(+1/+1カウンターのせ)と博覧会場の警備員を除去できないショックを1枚アウトしておきます。
 査問長官はマスト除去。来世への門がある場合は他の生物は極力除去したくなかったのですが、復元タイプならさっさと除去して殴り切るのが速そうです。

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